home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Red Alert Add-levels & Utilities / Red Alert Shareware.7z / TEXTFILE / MPLAYGD8.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1997-02-24  |  96.2 KB  |  2,246 lines

  1.                                           $$$
  2.                                           $$
  3.             $$$$$$;.                     s$$
  4.             $$$$_.,s  .$$²^²$.          s$$
  5.             $$$$$$$' .$$$'   `$`  ;$$$$$s$$
  6.             $$$$²'$s  $$$$²²²²²'  $$;   ;$$
  7.             $$$$  $$$ `$$$$,      $$.   .$$
  8.             $$$$   $$$  $$$$Ss.   ;$$$$$$$.          .$$
  9.                                                    .$$;
  10.             $$$$,  $$$                $$$$$$;. .$$$$$$
  11.             $$ $$, .$$$      .$$²^²$. $$$$_.,s $$;   $$
  12.             $$__$$, $$$;    .$$$    ;$$$$$$$$' .      $$
  13.             $$$$$$$ .$$$;    $$$$²²²²²$$$$²'$s        $$
  14.             $$    $; $$$$$   ²$$$$,   $$$$  $$$       $$
  15.             $$     $$ $$$$$$$  $$$$Ss.$$$$   $$$      $$
  16.                                                          (SaiX)
  17.             ∙─┬─ ──∙--┬- ─ ┬──-┬-─┬── ┬-──  ┬-─-─┬-─-─┬┬--─
  18.               |   ∙   :    ¡   |  :   :     !    |    :
  19.               ∙                :  .   ∙     :    |    |   ∙
  20.                       ∙                     .    :    .
  21.                                                  .    ∙
  22.                 Unofficial Red Alert Multiplayer Guide
  23.                                V 0.777
  24.                           December 29, 1996
  25.                     E-mail: franco@igubu.saix.net
  26.                             SaiX@Hotmail.com
  27.  
  28.                     Red Alert Madness HTTP://WWW2.DGSYS.COM/~BABAK
  29.                     Cool Red Alert Sight go visit and get the newest
  30.                     updates or everything.
  31.  
  32.                                Legal Stuff.
  33.                                ============
  34.  
  35.       Red Alert is a Trademark of Westwood Studios, inc. To make copies
  36.       of this guide the copies must be Complete and Unmodified. They may
  37.       also be distributed in Electronic form and none other, unless prior
  38.       permission is obtained from me the author.
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  1. INTRODUCTION.
  43. 1.1 About this Guide.
  44. 1.2 Getting this Guide.
  45. 1.3 Contributing.
  46. 1.4 Whats New
  47. War
  48.  New things added shown by (New!)
  49.  2. Allies.
  50. 2.1 Infantry
  51. 2.2 Vehicles
  52. 2.3 Buildings
  53. 2.4 Navy
  54. 2.5 Air Force
  55.  
  56.  3. Soviets.
  57. 3.1 Infantry
  58. 3.2 Vehicles
  59. 3.3 Buildings
  60. 3.4 Air force
  61. 3.5 Subs 
  62.  
  63.  4. Keys and Hot Keys.
  64.  
  65.  5. General Strategies and things to know.
  66.  
  67.  6. Allied Strategies.
  68. 6.1 Allied Offence
  69. 6.2 Allied Defense
  70.  
  71.  7. Soviet Strategies.
  72. 7.1 Soviet Offence
  73. 7.2 Soviet Defense
  74.  
  75.  8. Player's views.
  76.  
  77.  9. Bugs.
  78.  
  79. 10. Single Player Save Games.
  80.  
  81. 11. Setting up Multi player games.
  82. 11.1 Crates
  83. 11.2 Maps
  84. 11.3 Units
  85. 11.4 Money
  86. 11.5 Extra's
  87.  
  88. 12. Words of Sun Tzu.
  89.  
  90. 13. Web Pages.
  91.  
  92. 14. Ladder games.
  93.  
  94. 15. Credits.
  95.  
  96.  
  97. ==============================================================================
  98. 1.1 About this Guide.
  99.     -----------------
  100.     This guide was written for the sole purpose of improving your Red Alert
  101.     strategies and giving information about Westwood's newest release Red
  102.     Alert. Any contributions of Strategies, bugs, information that is not
  103.     already in this Guide is welcome. Send all your info and comments to
  104.     franco@igubu.saix.net   .
  105.  
  106. 1.2 Getting this Guide.
  107.     -------------------
  108.     I will fill in this section in the new release. Currently you can E-mail
  109.     me if you would like to receive updates. At the mo go to Red Alert 
  110.     Madness.
  111.  
  112. 1.3 Contributing.
  113.     -------------
  114.     If you would like to contribute to this guide in anyway be it one little
  115.     thing about a Rifle soldier or anything please E-mail me with the info and
  116.     your name or nick.
  117.  
  118. 1.4 Whats New.
  119.     ----------
  120.     All new info added has a (New!) infront of it, if you just want to see the
  121.     new info use your editor and go to search, search for (New!).
  122.  
  123.     New info about:
  124.     ---------------
  125.     Thiefs.
  126.     Waypoints.
  127.     Gaps.
  128.     Flamer units.
  129.     Spy.
  130.     Tech centre.
  131.     Medics.
  132.     Keys and Hotkeys.
  133.     Disapearing planes.
  134.     Migs.
  135.     Player views.
  136.     Ladder games.
  137. ==============================================================================
  138.  
  139. Weapon       - The weapon the unit uses. Not too important, but you can see
  140.                some units use the same weapons.
  141. Strength     - This is the amount of hitpoints a unit has or the amount of
  142.                damage it can take.
  143. Sight        - How far the unit can see.
  144. Speed        - How fast the unit moves.
  145. Damage       - Max amount of damage a unit can do, different units do
  146.                different damage to different armor. ( if you would like me to
  147.                add the different armor damages E-mail me)
  148. Weapon Range - The furthest range the unit can shoot.
  149. Weapon speed - How fast the units weapon shoot.
  150.  
  151. You know the rest!
  152.  
  153. ==============================================================================
  154.  
  155.  
  156. 2. Allies.
  157.    =======
  158.    The Allies, the sneaky, the cheap, the guys with the map advantages :)
  159.    The Allies ( Germany, France and England ) although they don't have the
  160.    tank power, they got the advantage of surprise. With their fast light
  161.    tanks for quick attacks (Recon bikes), their Gaps, Gps Satellite,
  162.    Chronosphere and Strong Navy, and cool infantry they can stand their
  163.    ground.
  164.  
  165. 2.1 Infantry.  NOTE: None of the infantry has any armor. Doh!
  166.     =========
  167.     Rifle Soldier.  Cost: 100
  168.     --------------
  169.     Weapon   : M1 Carbine       Damage      : 15
  170.     Strength : 50               Weapon Range: 3
  171.     Sight    : 4                Weapon Speed: 100
  172.     Speed    : 4                Techlevel   : 1
  173.     
  174.     The Rifle Soldier is very cheap, good in groups. Best infantry against
  175.     Rocket soldiers. If you have 5 Rifle soldiers and there is a flamer
  176.     in front of you Don't send them all at the flamer , move them back and
  177.     send one at a time. They are ok for building's and are the allies main
  178.     infantry unit defense against all other infantry. Use with tank rushes to
  179.     take out Rocket soldiers and as tank fire diversion.
  180.  
  181.     Rocket Soldier. Cost: 300
  182.     ---------------
  183.     Weapon  : Dragon     Damage      : 30
  184.     Strength: 25         Weapon Range: 5
  185.     Sight   : 4          Weapon Speed: 50
  186.     Speed   : 3          Techlevel   : 1
  187.     
  188.     The Rocket soldiers are amazing for Air Defense, against the Soviets
  189.     weak Migs and Yak's. Spread these units out through your base. Also very
  190.     good for tanks. Can hit walls, guard them though any infantry can take
  191.     them out easily, especially Soviet dogs. They are slow, useful to guard
  192.     Harvesters against Air Assaults and with an APC or two they'll be fine.
  193.     Rocket soldiers also outrange a lot of units and buildings like the flame
  194.     turret and Pillboxes. Carry them around in APC's to get them somewhere
  195.     quick.
  196.  
  197.     Engineer. Cost: 500
  198.     --------- 
  199.     Strength: 25
  200.     Sight   : 4
  201.     Speed   : 4
  202.  
  203.     I used to think these guys were pretty useless, until i saw how well they
  204.     can repair your buildings. Yes an engineer can repair your building back
  205.     to FULL strength. They can still take over an enemy building, but only if
  206.     it's in the red. If they infiltrate a Building that is not in red they
  207.     will damage the building. They are pretty fast, but weak and expensive.
  208.     I think four is the max needed to take over a building in full health,
  209.     good idea to send in a 5th to repair the enemies captured building. Keep
  210.     a few around your base to repair buildings under siege.
  211.  
  212.     Tanya. Cost: 1200  Shake it baby!
  213.     ------
  214.     Weapon  : Double Colt45 , C4 Charge   Damage      : 50 x2
  215.     Strength: 100                         Weapon Range: 5.75
  216.     Sight   : 6                           Speed       : 5 
  217.  
  218.     Need an Allied Tech Center. New and improved Commando Tanya. She's fast
  219.     with a big sight view. Only thing she is good for is infantry and
  220.     buildings, don't even bother with anything else. Here C4 explosion takes
  221.     down any building in one shot, and the best part is after the building has
  222.     exploded no infantry will come running out, so u could blow up lots of
  223.     buildings without any interference. Infantry have no chance against her
  224.     she reloads too quickly and can take out MANY infantry before dying. Use
  225.     with tanks rushes to take out Tesla's and such. Quick way to blow up
  226.     bridges using her C4 charge. Try sending her in early, because Soviet
  227.     players will take a while to build Tesla's. Don't worry about the flame
  228.     turrets she can run right through them. This has happened many a time to
  229.     me. If you make her try C4 a building with 6 flame turrets around it the
  230.     chances are that she'll only die afterwards. Another thing is as she's
  231.     built you can hear here laugh can be a psychological scare to someone,but
  232.     is also a giveaway. She has a HUGE range.
  233.  
  234.     Spy. Cost: 500
  235.     ---- 
  236.     Strength: 25            Techlevel : 6
  237.     Sight   : 5             Speed     : 4
  238.  
  239.     Need a comm center to build. Try sending the spies in early before they
  240.     enemy builds dogs or a comm center. The spies look like your enemies
  241.     rifle infantry. They can only be detected by dogs or a manual attack.
  242.     Infiltration is the game, here's a short list of each building.
  243.     Power plant     : See what shape enemies power is in, green is good, brown
  244.                       is bad and red is the worst.
  245.     Barracks        : See what infantry the enemy is building (pretty useless)
  246.     War Factory     : See what vehicle the enemy is building , only slightly
  247.                       useful
  248.     Construction yard: See what building he is constructing. Useful to see if
  249.                       he's got a Tesla on hold or waiting to place it when
  250.                       you attack.
  251.     Radar           : Can see how many units, buildings hes got. Can also read
  252.                       allies messages to each other. (New!) You can see
  253.                       everywhere the enemy has scouted and everywhere he
  254.                       scouts afterwards.
  255.     Refinery & silo : Can see how much money the enemy has, this is quite
  256.                       useful.
  257.     Airfield        : See what air unit he is building or has built.
  258.     Sub pen         : Get a sonar pulse. Sonar pulse charges every 10 minutes,
  259.                       and reveals all subs for a short period of time.
  260.  
  261.     The only way he can get rid of your spy is by selling the building your
  262.     spy is in.
  263.  
  264.     Thief. Cost: 500
  265.     ------
  266.     Strength: 25          Speed    : 4
  267.     Sight   : 5           Techlevel: 15
  268.  
  269.     Need an Allied Tech center. This unit is simple, he infiltrates an enemy
  270.     Refinery or silo and steals half the money, which is then transferred to
  271.     you. Try getting them in early very devastating, disable the enemies money
  272.     (New!)
  273.     Always go for silo's though becuase they hold more money than the
  274.     refineries.
  275.  
  276.     Medic.  Cost: 800
  277.     ------
  278.     Weapon  : Heal         Speed : 4
  279.     Strength: 80           Damage: -50
  280.     Sight   : 3            Range : 1.83
  281.  
  282.     The medic automatically heals all infantry within range. Not extremely
  283.     useful, maybe for Tanya. Heals 50 hitpoints at a time. Use for units
  284.     defending the base, sort of like recycling. Cannot heal himself. (New!)
  285.     Now that i know how to use this unit i find him Much more useful, build
  286.     two medics so that they can heal each other. Put them on Guard using G
  287.     and they will run around looking for damaged units, try it, its cool.
  288.  
  289. ------------------------------------------------------------------------------
  290.  
  291. 2.2 Vehicles.
  292.     =========
  293.     Allies have a wide selection of vehicles early in the game. Ranger for
  294.     scouting, mobile artillery for infantry, and tanks against tanks.
  295.  
  296.     Light tank. Cost :700
  297.     -----------
  298.     Weapon  : 75mm         Damage      : 25
  299.     Strength: 300          Weapon Range: 4
  300.     Armor   : heavy        Weapon Speed: 40
  301.     Speed   : 10           Techlevel   : 4
  302.     Sight   : 4
  303.  
  304.     The light tanks are the fastest tanks in the game. They only do 5 less
  305.     damage then the medium tank and have less hitpoints. They build fast and
  306.     are cheaper (sometimes the size of an army is better than strength). Less
  307.     range but faster fire rate. They are actually very similar to the recon
  308.     bikes, they are fast and good for quick harvester attacking. Speed is
  309.     basically their best weapon, they are not to good at fighting with other
  310.     tanks so rush them into the enemy's base, attack a few buildings and get
  311.     out, DO NOT try fighting with the Soviet tanks unless there are very few.
  312.     Same as harvestor attacks send your lights on harvestor raids and then
  313.     get them back to your base before the Soviets can get thier slow tanks
  314.     there.
  315.  
  316.     Medium tank. Cost :800
  317.     ------------
  318.     Weapon  : 90mm            Damage      : 30
  319.     Strength: 400             Weapon range: 4.75
  320.     Sight   : 5               Armor       : Heavy
  321.     Speed   : 9               Techlevel   : 6
  322.  
  323.     Fast and strong tank the best in the Allies arsenal. Cheaper than the
  324.     Soviet tanks, in turn means more has to be built. Best for heavy armor
  325.     armored vehicles, then wood(buildings) and then light. Guard the heavy
  326.     tanks with Rifle infantry against other infantry, or u can just try the
  327.     old squish'em. Note: Tank's have become a big part of Red Alert, build
  328.     lots of em. All Allied tanks are pretty fast take advantage of that.
  329.  
  330.     Ranger. Cost :600
  331.     -------
  332.     Weapon  : M60mg        Damage      : 15
  333.     Strength: 150          Weapon range: 4
  334.     Sight   : 6            Armor       : light
  335.     Speed   : 12           Techlevel   : 3
  336.  
  337.     This is basically a scouting unit. Same weapon as Rifle soldier so it is
  338.     fairly good against infantry, fast and wide sight. Bit expensive for what
  339.     they are, i'd rather use an APC.
  340.  
  341.     Ore truck. Cost :1400
  342.     ---------- 
  343.     Strength: 600        Armor    : light 
  344.     Sight   : 4          Techlevel: 1
  345.     Speed   : 6
  346.  
  347.     Need a Weapons factory and Refinery. Ore trucks are your primary source
  348.     of income, you can have 2-3 to one refinery because they now unload much
  349.     quicker. They are now faster and stronger. They can also self heal
  350.     themselves back to half health. And they just over all seem to last
  351.     longer, but they still have to be guarded. Infantry can now be used since
  352.     the gold has no effect on them. 3-5 Rocket soldiers for Mig attacks and
  353.     2 APC's for infantry should do fine. Note: they are not to bright and seem
  354.     to wonder a lot, so keep an eye on them. If you see a Gem patch don't be
  355.     lazy they are worth much more and don't regrow. Remember if you loose your
  356.     harvester then you won't have an income and if you loose your income you
  357.     might have already lost. Repair them often becuase they will just be easy
  358.     pickings at half power.
  359.  
  360.     Mobile Artillery. Cost :600
  361.     -----------------
  362.     Weapon   : 155mm       Damage      : 150
  363.     Strength : 75          Weapon range: 6
  364.     Sight    : 5           Weapon speed: 12
  365.     Speed    : 6           Armor       : light
  366.     Techlevel: 8
  367.  
  368.     The arty is now faster and can do some real damage, between its long range
  369.     and deadly cannon, any building or infantry unit will suffer. The allies
  370.     haven't got much mass anti-infantry units in the field, the Soviets got
  371.     the Flamers, grenadiers and the V2 Rocket launcher, this is the best we
  372.     got. They are also very good for buildings, make a good chronoshift
  373.     passenger. Not good at all for armor. Can be useful early in the game
  374.     against infantry attacks.
  375.  
  376.     A-V Mine layer. Cost :800
  377.     --------------- 
  378.     Weapon  : Anti-vehicle mine   Ammo     : 5
  379.     Strength:100                  Damage   : 1200
  380.     Sight   : 5                   Techlevel: 3
  381.     Speed   : 9
  382.  
  383.     Need a Weapons Factory and a Service depot. Use the mine layers when your
  384.     not doing much. Place the mines infront off bridges, on bridges, entrances
  385.     to your base to disable the Soviet tank rushes a bit. Best of all put them
  386.     in your enemies ore fields, that should get them going. You can reload
  387.     another 5 mines by going onto the service depot. Mine layers have little
  388.     hitpoints and if attacked while laying a mine, the mine will explode
  389.     leaving them with little or no health. Infantry cannot set them off.
  390.  
  391.     Mobile Construction Vehicle. Cost :2500
  392.     ----------------------------
  393.     Strength: 600        Speed    : 6 
  394.     Sight   : 4          Techlevel: 15
  395.     
  396.     Need a weapons factory and Service depot. MCV is the vehicle that turns
  397.     into your construction yard. Use them to set up multiple bases on the new
  398.     large maps, near some ore. Beware if your enemies spot your MCV, they will
  399.     probably send some air units in, or they might just attack it from the
  400.     ground. So try send some units with, have a Gap generator ready to place
  401.     down to avoid the air attack, then start placing some turrets. Note: You
  402.     will be able to Build twice as fast with two cons yards. Cheap for 2500.
  403.  
  404.     Radar Jammer. Cost :600
  405.     -------------
  406.     Strength: 110         Range    : 15
  407.     Sight   : 7           Armor    : light
  408.     Speed   : 9           Techlevel: 15
  409.  
  410.     Need a Weapons factory and Comm center to build. The Radar jammer
  411.     basically makes the enemies mini map go fuzzy white color and not
  412.     function when you get in range of the dome. I havnt found very much use
  413.     for this unit. You could use it with tanks rushes to confuse the enemy.
  414.     The radar jammer can't be seen on the enemies radar neither.
  415.  
  416.     Mobile Gap Generator. Cost :600
  417.     ---------------------
  418.     Strength: 110          Armor    : light
  419.     Sight   : 4            Techlevel: 15
  420.     Speed   : 9
  421.  
  422.     Need a Weapons factory and Allied Tech center. This is similar to the Gap
  423.     generator, except produces a smaller gap. Basically this generates a small
  424.     black gap on the enemies map and he can't see anything there. This unit is
  425.     good for helping Soviet team mates, its's got quite a wide gap. Also good
  426.     if you want to surprise them enemy with some weird attack, like put a
  427.     Tanya under the gap or just send one in so the enemy thinks you are
  428.     planing an attack. (New!) Use with your tank rushes 2-3 of them so the
  429.     enemy cant see how many tanks you have or they think you got more than you
  430.     have.
  431.  
  432.     APC. Cost :800
  433.     ----
  434.     Weapon  : M60mg       Armor    : heavy
  435.     Strength: 200         Passengers: 5
  436.     Sight   : 5           Techlevel : 5
  437.     Speed   : 14
  438.  
  439.     Need a tent and Weapons factory to build. Ahh the good old APC, this unit
  440.     is fast and tough. Ever wonder how you gonna carry all the Allies sneaky
  441.     new infantry (Thief's, spies, Tanyas) well this is the answer. Pack some
  442.     Tanya's into an APC run the APC into the enemies base and start blowing
  443.     stuff up. The APC's are fast enough to get past the tesla's and Tanya's
  444.     can move past the flame turrets. Send in two or three APC's and put some
  445.     Rifle soldiers in the extra ones for fodder. APC are also good for
  446.     infantry and can last long. Very good for scouting as well. Hey they can
  447.     even still squish well :) . Also can be used with tanks if you put some
  448.     Rocket soldiers in them.
  449.  
  450. ------------------------------------------------------------------------------
  451.  
  452. 2.3 Buildings.
  453.     ==========
  454.     Construction Yard. Cost :2500
  455.     ------------------
  456.     Strength: 800          Armor   : Wood
  457.     Sight   : 5            Power   : 0
  458.  
  459.     Need this building to build all other buildings, get one free at the
  460.     beginning if you play with bases on, but most people do. Its pretty strong
  461.     and doesn't lose a lot of hitpoints against the nuke. Uses no power so
  462.     don't even think of selling it if your low on power to get power. Lose
  463.     this and you wont be able to build anything. Protect it!!
  464.  
  465.     Power plant. Cost: 300
  466.     ------------
  467.     Strength: 400      Armor    : wood
  468.     Sight   : 4        Techlevel: 1
  469.     Power   : 100
  470.  
  471.     Sole purpose to produce power. Quite weak and very small. Build this
  472.     immediately after Consyard.
  473.  
  474.     Ore refinery. Cost :2000
  475.     -------------
  476.     Strength: 900     Armor    : wood
  477.     Sight   : 6       Storage  : 2000
  478.     Power   : -30     Techlevel: 1
  479.  
  480.     Need power plant to build. Set up 2 or 3 of these nearest to the ore
  481.     fields, try leave some space around the refinery to make less traffic.
  482.     Guard the refineries, lose these you want be getting any money.
  483.  
  484.     Advanced Power plant. Cost :500
  485.     ---------------------
  486.     Strength: 600         Armor    : wood
  487.     Sight   : 4           Techlevel: 8
  488.     Power   : 200
  489.  
  490.     Need a power plant to build. Bigger, less expensive than 2 power plants
  491.     for the same amount of power. One Advanced power plant is easier to kill
  492.     than two small power plants so balance the power plants out. DO NOT put
  493.     power plants together its the perfect target for nukes.
  494.  
  495.     Tent. Cost :300
  496.     -----
  497.     Strength: 800         Armor    : wood
  498.     Sight   : 5           Techlevel: 1
  499.     Power   : -20
  500.  
  501.     Need power plant. Tent is the where you produce all your infantry. They
  502.     are cheap and strong so build 2 or more to pump out your infantry faster.
  503.     At the beginning people like to send in infantry attacks or scouts, so be
  504.     sure to place the tent straight after your first power plant.
  505.  
  506.     Naval Yard. Cost :650
  507.     -----------
  508.     Strength: 1000        Armor    : light
  509.     Sight   : 4           Techlevel: 3
  510.     Power   : -50
  511.  
  512.     Need power plant. To be built the sea must be within 8 squares, which is
  513.     pretty close. Produces all navy units. Building is strong with decent
  514.     armor. Build up a navy early to surprise the enemy.
  515.  
  516.     Pill box. Cost :400
  517.     ---------
  518.     Weapon  :Vulcan       Damage      : 40
  519.     Strength: 400         Weapon Range: 5
  520.     Sight   : 4
  521.     Power   : -10
  522.  
  523.     Need a tent to build. Very good anti-infantry weapon, place this one
  524.     nearer to the middle and back of your base, because it is weaker than the
  525.     Cammo pillbox. Also good for light armored vehicles. Soviets like to drop
  526.     their paratroopers ever so often so be prepared. I prefer the cammo
  527.     pillbox for 200 extra you get 200+ hitpoints and its difficult to see,
  528.     plus the cammo has a larger sight range. But you don't need a strong
  529.     pillbox at the back of your base since the paratroopers are the only ones
  530.     that normally get there.
  531.  
  532.     Camouflaged pillbox. Cost :600
  533.     --------------------
  534.     Weapon  : Vulcan       Armor       : wood
  535.     Strength: 600          Techlevel   : 3
  536.     Sight   : 5            Damage      : 40
  537.     Power   : -10          Weapon Range: 5
  538.  
  539.     Same as pill box, but it's well camouflaged with the terrain, and 200 more
  540.     hitpoints. Place the cammo box on the outside of your base because they
  541.     are stronger and are probably gonna get pounded on by tanks.
  542.  
  543.     Turret. Cost: 600
  544.     -------
  545.     Weapon  : Turret gun      Armor       : heavy
  546.     Strength: 400             Damage      : 40
  547.     Sight   : 6               Weapon range: 6
  548.     Power   : -40             Weapon speed: 40
  549.  
  550.     Need tent to build. Turrets are the best base defense against tanks we
  551.     got. Build them and lots of them. 4-6 do well at each entrance, with one
  552.     or two pillboxes. Unfortunately you can build walls near them because
  553.     they'll shot em down, but with a lot of tanks and some rocket soldiers you
  554.     should be safe. They also use up more power than people think, same as the
  555.     radar dome.
  556.  
  557.     War factory. Cost :2000
  558.     ------------
  559.     Strength: 1000        Armor    : light
  560.     Sight   : 4           Techlevel: 3
  561.     Power   : -30
  562.  
  563.     Need a Refinery to build. You need to build 2 or more early to start
  564.     pumping out those tanks and harvestors. The War factory is strong, but
  565.     take a bit long to build. Produces all the vehicles in the game.
  566.  
  567.     Radar dome. Cost :1000
  568.     -----------
  569.     Strength: 1000      Armor    : wood
  570.     Sight   : 10        Techlevel: 3
  571.     Power   : -40
  572.  
  573.     Need a refinery to build. Personally i can't play to well without this
  574.     building. It open up a link with your satellite and shows you the map,
  575.     the areas you have scouted and the areas you havnt is plain black. Also
  576.     shows everybody else playing, with their according colors. Push U to
  577.     toggle the map modes.
  578.  
  579.     Ore Silo. Cost :150
  580.     ---------
  581.     Strength: 300      Armor    : wood
  582.     Sight   : 4        Techlevel: 1
  583.     Power   : -10      Storage  : 1500
  584.  
  585.     Need refinery. Stores an extra 1500 ore. Build em because when your
  586.     fighting you always seem to forget about your money and if you don't have
  587.     extra space all the money you mine will go to waste. Silo's are cheap and
  588.     can be used to space out your buildings a bit more.
  589.  
  590.     Service Depot. Cost :1200
  591.     --------------
  592.     Strength: 800        Armor    : wood
  593.     Sight   : 5          Techlevel: 3
  594.     Power   : -30
  595.  
  596.     Need a weapons factory. Repair all vehicles for 20% of the cost. Reload
  597.     mines for mine layers. Can repair multiple vehicles.
  598.  
  599.     Allied Tech center. Cost :1500
  600.     -------------------
  601.     Strength: 400       Armor    : wood
  602.     Sight   : 10        Techlevel: 7
  603.     Power   : -200
  604.  
  605.     Need a weapons factory and a Radar dome. This building charges your GPS
  606.     satellite for 8 minutes, then launches this nuke like thing into the air,
  607.     then you can see the whole map. It also lets you build advanced buildings.
  608.     Its weak and uses a lot of power, so put it in the back of your base,
  609.     because if you loose this building them you loose your whole map, EVEN the
  610.     areas you have scouted Not nice. It works even if your power goes down
  611.     though which is good, and you don't need your comm center anymore so you
  612.     can sell it. (New!) Good idea to build two since people are now going for
  613.     this building and they know it will disable you. Put a mobile gap there
  614.     so they cant send a spy plane over and see it.
  615.  
  616.     Anti-Aircraft gun. Cost :600
  617.     ------------------
  618.     Weapons : Double ZSU-23   Damage      : 35 x2
  619.     Strength: 400             Weapon Range: 6
  620.     Sight   : 6               Armor       : heavy
  621.     Power   : -40             Techlevel   : 5
  622.  
  623.     Need a Radar dome. Very good for Migs and Yaks, ok for hinds. Use quite a
  624.     bit of power, but have good armor. Fast firing Anti-Aircraft Gun. Use
  625.     Rocket soldiers to take out Helicopters instead. They also wont operate
  626.     when low on power. Weak two Migs can take it down, but then two migs can
  627.     take out most stationary base defence.
  628.  
  629.     Helipad. Cost :1500
  630.     --------
  631.     Strength: 800      Armor    : wood
  632.     Sight   : 5        Techlevel: 10
  633.     Power   : -10
  634.  
  635.     Need a radar dome. Takes long to build, get a free Longbow helicopter.
  636.     Strong and cheap for what you get.
  637.  
  638.     Chronosphere. Cost :2800
  639.     -------------
  640.     Strength: 400      Armor    : wood
  641.     Sight   : 10       Techlevel: 15
  642.     Power   : 200
  643.  
  644.     Need Allied Tech center. Chronosphere charges a chronoshift. Uses a lot
  645.     of power and is a weak building. Very expensive as well.
  646.  
  647.     Chronoshift
  648.     -----------
  649.     Charges quickly every 3 minutes, then you may select any vehicle and
  650.     teleport them to any part of the map you can SEE, cannot be teleported to
  651.     dark areas of them map. Every so often it may produce a Chronal vortex
  652.     which destroys anything its sees. Get rid of it by sacrificing 5 Rifle
  653.     soldiers. Uses: Shift an arty into someones base and start attacking their
  654.     buildings, if a harvester is getting attacked shift it back to base, shift
  655.     your Cruiser if you have one is probably the best thing to do since
  656.     cruisers are so slow. You can Chronoshift your allies as well. You cannot
  657.     shift live matter so dont try fill an APC with Tanya's and shift it
  658.     because you will lose them. (New!) After a unit has been chronoshifted
  659.     somewhere he will be chronoshifted back.
  660.  
  661.     Gap generator Cost. :500
  662.     -------------------
  663.     Strength: 1000       Armor    : wood
  664.     Sight   : 10         Techlevel: 10
  665.     Power   : -60
  666.  
  667.     Need an Allied Tech center. This baby rocks, it generates a big black
  668.     area on the enemies maps, many people complain about this advantage. It
  669.     should be placed on the edges of your bases has a large radius, cheap and
  670.     is strong. Also disables frequent Air assaults, you can't attack what you
  671.     can't see. Uses a lot of power, and when you are low powered they go
  672.     offline and the enemy will be able to see your base if they have already
  673.     scouted there, you first of all feel kinda naked + the enemy knows your
  674.     low powered. (New!) Put Mobile Gap generators under the base Gaps to that
  675.     the enemys Spy planes cant see through it. Make much wider Gaps than your
  676.     actual base extends by spacing them out with Silo's then placing Gaps on
  677.     the end, really errortates people.
  678.  
  679.     Nuke Silo. Cost :2500
  680.     ----------
  681.     Strength: 400      Armor    : heavy
  682.     Sight   : 5        Techlevel: 15
  683.     Power   : -100
  684.  
  685.     Need an Allied Tech center. Weak building, needs a lot of power, quite
  686.     easy to take out. Holds a nuke.
  687.  
  688.     Nuke.
  689.     -----
  690.     Charges for 14 minutes same time as iron curtain, then select an area on
  691.     the map to launch the nuke at. Very good for amassed power plants next to
  692.     each other. doesn't destroy much except for power plants and very weak
  693.     buildings. Don't even try the cons yard, unless you got a follow up attack
  694.     Also still good for infantry and light armored vehicles, almost useless
  695.     against tanks. Refineries randomly go down with one hit, so the nuke might
  696.     do random damage.
  697.  
  698.     Navy.
  699.     -----
  700.     The Allies have a very powerful navy, meanwhile the Soviets have none,
  701.     except Sub-marines to defend against it.
  702.  
  703.     Gun boat. Cost :500
  704.     ---------
  705.     Weapons : 2 inch,Depth charge        Armor              : heavy
  706.     Strength: 200                        2 inch Damage      : 25
  707.     Sight   : 7                          2 inch Range       : 5.5
  708.     Speed   : 9                          Depth charge damage: 45 
  709.                                          Depth charge range : 5
  710.  
  711.     Cheapest and fastest ship. Good to have 3 or 4 for the subs. Their depth
  712.     charge is for the subs and their 2 inch is for land, 2 inch is really weak
  713.     and pretty useless. Depth charge is pretty good for subs.
  714.  
  715.     Destroyer. Cost :1000
  716.     ----------
  717.     Weapons : Stinger, 2xDepth charge     Armor              : heavy
  718.     Strength: 400                         Depth charge damage: 45
  719.     Sight   : 6                           Depth charge range : 5
  720.     Speed   : 6                           Stinger damage     : 30
  721.                                           Stinger Range      : 6
  722.  
  723.     Use the Destroyers to defend the cruisers, destroyers have very good air
  724.     defense and a double depth charge for Subs. They last pretty long and have
  725.     ok speed. Stinger can be used to attack land and air.
  726.  
  727.     Cruiser. Cost :2000
  728.     --------
  729.     Weapon  : Double 8 inch        Armor        : heavy
  730.     Strength: 700                  Weapon Damage: 500 x2
  731.     Sight   : 7                    Weapon Range : 22
  732.     Speed   : 4
  733.  
  734.     Need Allied Tech center and Ship yard. The biggest ship in the Allies navy
  735.     the Cruiser. They are expensive, slow, can barely defend themselves
  736.     against Subs or air attacks. Good side, they are worth it, got other ships
  737.     for defense and have huge range and damage. If it hits a building properly
  738.     its a goner. Its got good armor and a lot of hitpoints. Good idea to
  739.     Chronoshift the cruisers near the enemies base. Read bug area for a cool
  740.     little speed up trick. Also good for infantry since its got an arty type
  741.     gun.
  742.  
  743.     Transport. Cost :700
  744.     ----------
  745.     Strength : 300      Techlevel : 1
  746.     Sight    : 6        Passengers: 5
  747.  
  748.     Transport any units max 5 across the sea. They are fast and if you fill up
  749.     5 APC's with any 5 units in each, you can transport 30 not 25. Most people
  750.     wouldnt expect this attack so its very tricky.
  751.  
  752.     Air Force.
  753.     ----------
  754.     Allies don't have a large air force like the Soviets, but its simple build
  755.     Longbow's and Longbows rule anyway.
  756.  
  757.     Apache Longbow. Cost :1200
  758.     ----------------
  759.     Weapon  : Double Hellfire     Armor     : heavy
  760.     Strength: 125                 Damage    : 40 x2
  761.     Sight   : 0                   Ammo      : 6
  762.     Speed   : 16                  Techlevel : 10
  763.  
  764.     Apache Longbow comes with the Helipad. Longbows are strong and fast. They
  765.     last long against Sam sites and can do a lot of damage. Use more than 3 or
  766.     rather don't use them at all. They are also very good for Harv attacks.
  767.  
  768.     Transport helicopter.
  769.     ------------
  770.     Allies do not have transport helicopters. ( Mistake corrected)
  771.  
  772.     Fakes. Cost :50
  773.     ------ 
  774.     Fakes building are building that don't function in anyway except to be
  775.     decoys to the enemy. They are cheap and can be good decoys. They can be
  776.     very offputting aswell, for example if you build a fake Ship Yard the
  777.     enemy might start building Subs and waisting his money. They are weak and
  778.     only usefull against one time attacks mainly like the parabombs or Migs.
  779.  
  780. ==============================================================================
  781.  
  782. 3.  Soviets.
  783.     ========
  784.     Soviets the Strong, the ruthless with unstoppable tanks. Strong base
  785.     defense and simplistic units and buildings. There's no argument they will
  786.     win if their tank army is allowed to be built up. And with their large
  787.     air force who can stop them.
  788.  
  789.     ALL prices for Soviets are taken from the Russians and not the Ukranes
  790.     since 90% of the people i know play with Russians, because they are
  791.     cheaper, Ukranes are only faster.
  792.  
  793. ------------------------------------------------------------------------------
  794.  
  795. 3.1 Infantry.
  796.     ---------
  797.     The Soviets have some nice anti-infantry infantry, grenadiers and flamers
  798.     are still cool.
  799.  
  800.     Rifle soldier. Cost :90
  801.     --------------
  802.     See Allies.
  803.  
  804.     Grenadiers. Cost :144
  805.     -----------
  806.     Weapon  : Grenade      Damage      : 50
  807.     Strength: 50           Weapon Range: 4
  808.     Sight   : 4
  809.     Speed   : 5
  810.  
  811.     Grenadiers are still one of the best infantry. They are fast, good for
  812.     scouting early in the game. Ok for tanks, good for buildings in groups.
  813.     Take out most infantry in 1-2 shots. Grenade is a bit slow and can be
  814.     dodged. Don't bunch grenadiers because they now explode.
  815.  
  816.     Flamethrower. Cost :270
  817.     -------------
  818.     Weapon  : flamer        Damage      : 70
  819.     Strength: 25            Weapon Range: 3.5
  820.     Sight   : 4             Techlevel   : 2
  821.     Speed   : 3
  822.  
  823.     Need a Soviet Tech center. The flamer are slow and expensive, i advise you
  824.     not to build to many. Good for infantry and buildings. They also still
  825.     explode so don't group them. Take out most infantry with one shot. (New!)
  826.     Good strat is to put 5 Flamers into a Transport or Chinook land them in
  827.     the enemies base and go for a building, they are REALLY good for buildings
  828.     they fire fast and do alot of damage to building, but if theres any
  829.     resistance they will die.
  830.  
  831.     Engineer. Cost :449
  832.     ---------
  833.     Read Allies.
  834.  
  835.     Tanya. Cost :1078
  836.     ------
  837.     Read Allies.
  838.  
  839.     Dogs. Cost :180
  840.     -----
  841.     Strength: 5        Damage : 100
  842.     Sight   : 5        Range  : 2.2
  843.     Speed   : 4
  844.  
  845.     These little pups are needed if your playing against an Allied player, who
  846.     loves Tanya's, thieves and spies. Spread 3-5 around your base and put them
  847.     on guard using G. They can sniff out spies from far and they kill all
  848.     infantry with one bite. They are weak and can only take one or two hits.
  849.     They are fast but, don't attack someone standing still they will kill you
  850.     before you get there. When you tell the dogs to attack a unit, the dog
  851.     runs at twice the speed. Best unit for Rocket soldiers.
  852.  
  853. ------------------------------------------------------------------------------
  854.  
  855. 3.2 Vehicles.
  856.     ---------
  857.     Soviets have extremely powerful tanks, V2's are cool Mammoths are ok.
  858.  
  859.     Heavy tank. Cost :854
  860.     -----------
  861.     Weapon  : Double 105mm       Damage      : 30 x2
  862.     Strength: 400                Weapon range: 4.75
  863.     Speed   : 5                  Techlevel   : 4
  864.     Sight   : 7
  865.  
  866.     This is the main tank used by Soviets players. They are strong, fast and
  867.     do a lot of damage in groups, so u get your moneys worth. Use in groups of
  868.     about 6-10 anymore becomes a waist, because some of them lag behind and
  869.     don't end up shooting till its to late. Go for the important buildings,
  870.     use them with V2 Rocket launchers for full effect. The Heavy tank is
  871.     slower than all the Allies tanks so try not to be caught off gaurd, leave
  872.     some tanks in your base and others guarding your harvs in the ore fields.
  873.  
  874.     Ore truck. Cost :1258
  875.     ----------
  876.     See Allies.
  877.  
  878.     Mine layer. Cost :719
  879.     -----------
  880.     Weapon  : Anti-personal mines    Damage   : 1000
  881.     Strength: 100                    Techlevel: 3
  882.     Sight   : 5                      Speed    : 9
  883.  
  884.     Need Weapons factory and Service depot. Anti-personal mine layers do the
  885.     same as the Allies At minelayers, except the ap mines are only useful on
  886.     Infantry. You can hit tanks and other vehicles but it barely scratches the
  887.     paint. Lay them near your base around important buildings to protect
  888.     yourself against Tanya, thief and engineer attacks. Can lay 5 mines at a
  889.     time and reload on the repair bay.
  890.  
  891.     V2 Rocket Launcher. Cost :629
  892.     --------------------
  893.     Weapon  : Scud           Damage   : 600
  894.     Strength: 150            Techlevel: 4
  895.     Armor   : light          Range    : 10
  896.     Sight   : 5              Speed    : 7
  897.  
  898.     Need a Weapons factory and a Radar dome. The V2's are cool units, build
  899.     about 3-5 of them and send them in with your tank rushes. Keep them far
  900.     behind so the enemy doesn't spot them, he will then concentrate on your
  901.     tanks while your V2's destroy his buildings. They are fast so don't let
  902.     them get ahead of the tanks. They have a far range and do huge damage to
  903.     buildings. They also have a LONG reload time, this is when they are
  904.     vulnerable and even a Rifle soldier can take them down. They can squish
  905.     infantry. Note: It is much better to group them seperately from the tanks
  906.     since you want to use them on building and not other tanks.
  907.  
  908.     Mammoth tanks. Cost :1527
  909.     --------------
  910.     Weapons : 120mm, Mammoth tusk   Damage      : 40
  911.     Strength: 600                   Weapon range: 4.75
  912.     Sight   : 6                     Armor       : 6
  913.     Speed   : 6                     Techlevel   : 10
  914.  
  915.     Need Soviet Tech center. Biggest Soviet tank, strong, hits air and land,
  916.     good for infantry because uses Mammoth tusks. Expensive and slow though.
  917.     It heals itself up to half which helps with the offensive side. Not a good
  918.     idea to build to many or send them in by themselves. Only build a few to
  919.     send in with heavy tanks. Air Defense is pretty weak and useless.
  920.  
  921. ------------------------------------------------------------------------------
  922.  
  923. 3.3 Buildings.
  924.     ----------
  925.     Power plant. Cost :270
  926.     ------------
  927.     See Allies.
  928.  
  929.     Concrete wall. Cost :90
  930.     --------------
  931.     See Allies.
  932.  
  933.     Barb Wire. Cost : 22
  934.     ----------
  935.     Twice as strong as sandbag. Good to keep infantry out of base. Walls were
  936.     made to keep the guys from running through your base not to protect
  937.     buildings.
  938.  
  939.     Refinery Cost. :1797
  940.     --------------
  941.     See Allies.
  942.  
  943.     Advanced Power Plant. Cost :449
  944.     --------------------
  945.     See Allies.
  946.  
  947.     Barracks. Cost :270
  948.     ---------
  949.     See Allies.
  950.  
  951.     Sub pen. Cost :548
  952.     --------
  953.     Strength : 1000         Techlevel : 5
  954.     Armor    : light        Power     : -30
  955.     Sight    : 4
  956.  
  957.     Produces Subs and transports, their only defense against Allies Navy.
  958.     Strong building, think its the only one that 6 Migs cant take out.
  959.  
  960.     War Factory. Cost :1797
  961.     ------------
  962.     See Allies.
  963.  
  964.     Radar dome. Cost :898
  965.     -----------
  966.     See Allies.
  967.  
  968.     Silo. Cost :135
  969.     -----
  970.     See Allies.
  971.  
  972.     Helipad. Cost :1348
  973.     --------
  974.     Same as Allies except you get a hind with a chain gun, and you can produce
  975.     Chinook transports.
  976.  
  977.     Surface to Air Missile launcher(SAM). Cost :674
  978.     -------------------------------------
  979.     Weapon  : Nike            Damage      : 50
  980.     Strength: 400             Weapon range: 7.5
  981.     Armor   : heavy           Techlevel   : 9
  982.     Sight   : 5
  983.  
  984.     Need Radar dome. Over all good air defense, strong rapid fire with long
  985.     range. Use with rocket soldiers though. Good armor and hitpoints.
  986.     Used for attacking air only.
  987.  
  988.     Service depot. Cost :1078
  989.     --------------
  990.     See Allies.
  991.  
  992.     Airfield. Cost :539
  993.     ---------
  994.     Strength: 1000       Techlevel: 4
  995.     Armor   : heavy      Power    : -30
  996.     Sight   : 7 
  997.  
  998.     Need Radar dome. Gives a landing spot for Migs and Yaks. Strong building.
  999.     I build it most of the time just to get a Free Spy plane and free
  1000.     paratroopers.
  1001.  
  1002.     Spy plane.
  1003.     ----------
  1004.     Charges quickly after 3 minutes. Use to scout the areas where your enemies
  1005.     are. Fast flying plane that opens a wide gap on the map so you can see.
  1006.     I've never seen anyone take it down, but it wouldn't make a difference
  1007.     anyway.
  1008.  
  1009.     Paratrooper.
  1010.     ------------
  1011.     Charges every 7 minutes about after every 2 spy planes this should almost
  1012.     be ready. You can drop 5 Rifle soldiers out of a plane anywhere on the map
  1013.     except the sea. If you try drop it in a place where is shouldn't be
  1014.     possible it will send it to the closest possible place. As the rifle
  1015.     soldiers are falling they can be fired on. Use them to drop in the enemies
  1016.     base and go for weak buildings like power plants. Also drop in enemies
  1017.     ore fields and go for harvester, Rifle men do better than you probably
  1018.     think here.
  1019.  
  1020.     Flame tower. Cost :539
  1021.     ------------
  1022.     Weapon  : Fireball launcher     Damage      : 125
  1023.     Strength : 400                   Weapon range: 3.5
  1024.     Armor   : Heavy                 Techlevel   : 4
  1025.     Sight   : 6                     Power       : -40
  1026.  
  1027.     Need a barracks to build. Perfect for infantry, ok for tanks. They are a
  1028.     bit short ranged, but they got a wide spread fireball. Put them all over
  1029.     your base, including the insides of your base. Pity that most of the
  1030.     infantry if fast enough can run right towards the turret without dying,
  1031.     they will die once they have stopped running though. Last long, good armor
  1032.  
  1033.     Kennel. Cost :180
  1034.     -------               
  1035.     Strength: 400         Sight    : 4
  1036.     Armor   : Wood        Techlevel: 2
  1037.     Power   : -10
  1038.  
  1039.     Need a barracks. Small building, produces dogs.
  1040.  
  1041.     Soviet Tech Center. Cost :1348
  1042.     -------------------
  1043.     Strength: 600         Sight    : 4
  1044.     Armor   : Wood        Techlevel: 2
  1045.     Power   : -100
  1046.  
  1047.     Need a Weapons factory and Radar dome. Uses a lot of power. Lets you build
  1048.     advanced buildings( Nuke and Iron Curtain). Allows you to build Tanya's,
  1049.     Flame throwers and Mammoth tanks and Tesla coils. Sell STRAIGHT after you
  1050.     build it, you don't need it at all, you can still build everything new
  1051.     that it gave you and besides it takes a lot of power.
  1052.  
  1053.     Missile Silo. Cost :2246
  1054.     -------------
  1055.     See Allies.
  1056.  
  1057.     Tesla coil. Cost :1348
  1058.     -----------
  1059.     Weapon  : Teslazap          Damage      : 100
  1060.     Strength: 400               Weapon Range: 7.5
  1061.     Armor   : light             Shots       : 3
  1062.     Sight   : 6                 Techlevel   : 7
  1063.     Power   : -150
  1064.  
  1065.     Need Soviet Tech center. Good base defense works best in twos. Build walls
  1066.     around them they are very weak. They got long range and are quite
  1067.     powerful. Their firing works like this, they get three shots, if they are
  1068.     going for a tank they build up all three shots and shoot all at once at
  1069.     the tank or can be used to kill three infantry. They take a lot of power
  1070.     and go offline if there's none.
  1071.  
  1072.     Iron curtain. Cost :2516
  1073.     -------------
  1074.     Strength: 400        Power    : -200
  1075.     Armor   : Wood       Techlevel: 15
  1076.     Sight   : 10
  1077.  
  1078.     Need Soviet Tech center. Weak building and Uses a lot of power. Hold the
  1079.     Iron Curtain.
  1080.  
  1081.     Iron Curtain.
  1082.     -------------
  1083.     Charges up for 14 minutes same as nuke, then you can use it on any unit or
  1084.     building to make it invulnerable for 45 seconds. My advice is to keep it
  1085.     till you need it e.g When yours cons yard is about to go down or when one
  1086.     of your harvs full of Gems is almost dead and being attacked. Also good
  1087.     you can use it on Tesla coil or send in a V2 rocket and when it gets
  1088.     attacked then use it. Would be nice for a allies Cruiser.
  1089.     (New!)
  1090.     Simple one that i forgot, put units into a transport heli and iron curtain
  1091.     it, then send it straight through the enemies air defence.
  1092.  
  1093. ------------------------------------------------------------------------------
  1094.  
  1095. 3.4 Air Force.
  1096.     ----------
  1097.     Soviets have a larger choice of air force units, with the Migs for armor
  1098.     and buildings, Yaks for Infantry and buildings and the Hind for buildings
  1099.     and infantry.
  1100.  
  1101.     Mig. Cost :1078
  1102.     ----
  1103.     Weapon  : Double Mavericks      Damage        : 50 x2
  1104.     Strength: 60                    Weapon Range  : 6
  1105.     Armor  : light
  1106.  
  1107.     Very good in groups of 6-8. Fast and good against stationary objects.
  1108.     Good for buildings, 6 Migs can take any building Except the Sub pen.
  1109.     Useless for infantry, Migs are actually better for armor than wood, most
  1110.     people just think 6 Migs to a building, what about 6 Migs to a Harvester?
  1111.     They are weaker than some infantry and AA-guns eat them up! (New!) Amount
  1112.     of Migs needed for certain buildings:
  1113.  
  1114.     2 Migs.
  1115.     -------
  1116.     Turret, aa-gun, flame turret, Tesla coil, Sam site, Nuke silo.
  1117.  
  1118.     3 Migs.
  1119.     -------
  1120.     Power plant, pillbox, Allied Tech centre, Silo, Chronosphere.
  1121.  
  1122.     4 Migs.
  1123.     -------
  1124.     Nothing but the above
  1125.  
  1126.     5 Migs.
  1127.     -------
  1128.     Avd power, barracks, war factory.
  1129.  
  1130.     6 Migs.
  1131.     -------
  1132.     Cons yard, refinery.
  1133.  
  1134.     Yak. Cost :719
  1135.     ----
  1136.     Weapon  : Double Chain gun        Speed    : 16
  1137.     Strength: 60                     Techlevel: 1
  1138.     Armor   : light                  Damage   : 40 x2
  1139.  
  1140.     Overall these guys aren't too good. Ok for buildings and infantry. Aim
  1141.     behind the actual target, not to far behind, because they fire to early.
  1142.     Use only in groups of 4-6, they can take down buildings better than Migs.
  1143.     Slow, weak and take a long time to rearm. Cheaper than Migs.
  1144.  
  1145.     Hind. Cost :1078
  1146.     -----
  1147.     Weapon  : Chain gun          Damage      : 40
  1148.     Strength: 125               Weapon Range: 5
  1149.     Armor   : Heavy             Techlevel   : 10
  1150.     Speed   : 12
  1151.  
  1152.     Good for units and buildings. Hover over target and fire, have a lot of
  1153.     ammo. Use like Apache in Old c&c, buildings and harvs. Last long against
  1154.     AA-guns, takes long to build.
  1155.  
  1156.     Chinook. Cost :1078
  1157.     -------------
  1158.     See Allies.
  1159.     Have less use for it than Allies.
  1160.  
  1161. ------------------------------------------------------------------------------
  1162.  
  1163. 3.5 Subs.  Cost :854
  1164.     -----
  1165.     Weapon  : Torpedo        Damage      : 90
  1166.     Strength: 200            Weapon range: 16
  1167.     Armor   : light          Techlevel   : 6
  1168.     Sight   : 6              Speed       : 6
  1169.  
  1170.     Subs are strong, faster than most ships. They can outrange the ships a lot
  1171.     of the time, their only use is defense against the Allies strong navy.
  1172.     Use is small groups of about 2-4. They are invisible until they attack or
  1173.     they are hit. The Sonar pulse will show the position of all your Subs.
  1174.  
  1175.     Transport. Cost :629
  1176.     ----------
  1177.     See Allies.
  1178.  
  1179. ------------------------------------------------------------------------------
  1180.  
  1181. 4. Keys and Hotkeys.
  1182.    =================
  1183.    T = Repair
  1184.    Y = Sell
  1185.    Q = Set way points by holding down Q and pushing all the points you want to
  1186.        go to( Cannot end in an attack :(  ) (New!) Air units cannot use
  1187.        the waypoints.
  1188.    ESC = Menu
  1189.    N = Scroll foreward through units
  1190.    B = Scroll back through units
  1191.    G = Guard
  1192.    X = Scatter
  1193.    U = Toggle comm center
  1194.    F1-F8 = Message other players F1 is for everyone, F2-F8 individuals
  1195.    S = Stop
  1196.    H = Back to base
  1197.    Home = Go's to currently selected unit
  1198.    F = Formation, units go back to original formation
  1199.    ALT+CTRL = Guard unit or building, if buildings or units is attacked unit
  1200.               will fight, units also follow the unit it is guarding if it is
  1201.               moving.
  1202.    E = All units
  1203.    A = Click on the guy you want to allie with and push A.
  1204.    ALT- F9-F12 = To mark places on the map, then push the button without the
  1205.                  Alt to go back there. 
  1206.  
  1207. ------------------------------------------------------------------------------
  1208.  
  1209. 5. General Strategies and things to know.
  1210.    ======================================
  1211.  
  1212.    Use silo's as the old spider formation.
  1213.  
  1214.    BUILD LOTS AND LOTS OF TANKS.
  1215.  
  1216.    Put mines in enemies ore field.
  1217.  
  1218.    Go for harvester.
  1219.  
  1220.    Watch your harvester.
  1221.  
  1222.    Never forget to repair.
  1223.  
  1224.    Repair structures while fighting.
  1225.  
  1226.    If you have a lot of units consider multiple groups instead of one big
  1227.    group
  1228.  
  1229.    Multiple sided attacks are hard to defend against.
  1230.  
  1231.    Use X for scatter WHILE fighting, be it tanks or any units it helps A LOT.
  1232.  
  1233.    DO NOT group Power plants.
  1234.  
  1235.    Always have excess power.
  1236.  
  1237.    Remember to repair damaged harvester.
  1238.  
  1239.    Scout early.
  1240.  
  1241.    Make is harder for enemies to send in many units buy Breaking nearby
  1242.    bridges and then laying mines on the only other ways in.
  1243.  
  1244.    Try some early attacks,  like build many infantry most people only expect
  1245.    tank rushes, so send it about 20 units at a time, i doubt he will be
  1246.    prepared for it and he wont get a chance to build tanks.
  1247.  
  1248.    Low power the guy at the beginning and he will have NO chance.
  1249.  
  1250.    Build many harvesters, there's not really such a thing as too many harvs.
  1251.  
  1252.    Nukes take out power plants easily.
  1253.  
  1254.    Good strat is to attack the enemies harvester with 4-6 tanks from the one
  1255.    side he'll rush over to defend them, then you attack from the other side,
  1256.    this has worked very well for me.
  1257.  
  1258.    If you want to errortate someone try this, take any unit that can fire,
  1259.    preferably one that has a fast fire rate and force attack the ground, first
  1260.    he'll probably check his base, then his harvester, then he'll probably
  1261.    message you if he doesn't see the unit, quite funny.
  1262.  
  1263.    If you want to hamper transports landing on your shore, lay mines along the
  1264.    shore.
  1265.  
  1266.    The enemies Base is Normally on the exact opposite side of the map.
  1267.  
  1268. ------------------------------------------------------------------------------
  1269.  
  1270. 6. Allied strategies.
  1271.    ==================
  1272. 6.1 Allied offence.
  1273.     ---------------
  1274.  
  1275.     Engineers       :If you start with 3 or more units you will get an APC,
  1276.                      then quickly build a barracks build 4 engineers put them
  1277.                      in the APC and go to the guys base and take over his cons
  1278.                      yard.
  1279.  
  1280.     Normal strategy : Build Cons, Power, power, Barracks - then start pumping
  1281.                       out Rifle soldiers for scouting and defense, War factory
  1282.                       War factory, Refinery, Advanced power plant, Radar dome,
  1283.                       Tech center -sell radar dome , War factory, small power.
  1284.                       Typical way to build. Units - Build Harv, tank, harv,
  1285.                       tank , tank harv, then carry on with tanks and a few
  1286.                        APC'S and artys.
  1287.  
  1288.    Tank rush       : Cons , power , power , barracks -build rifle soldiers,
  1289.                      refinery, war factory, war factory , Adv power, refinery,
  1290.                      war factory, power, silo, silo,comm if you want.
  1291.                      Units - tank, harv, tank,harv, tank, tank, tank,harv then
  1292.                      just carry on building tanks. Send them to the enemies
  1293.                      base and before you go in try take out his harvester.
  1294.  
  1295.    Tanya           : Cons, power, power,barracks, refinery, Radar,weap fac,
  1296.                      Tech center, Avd power. Units - When you get the barracks
  1297.                      build 5 Rifle soldiers and send 1 to each cornet, which
  1298.                      means you have two left,when tanya's are ready build 3
  1299.                      tanya's. As soon as you get the War fac build like this,
  1300.                      Harv, APC, APC. Then you should have two APC's 3 Tanya's
  1301.                      and 2 Rifle soldiers, Pack them all into the one APC,
  1302.                      then send it to the guys base that you should have found
  1303.                      with the Rifle soldiers at the beginning. Go for Power
  1304.                      plants, then refinery, but don't be to fussy go for
  1305.                      what's closest. You'll have to act fast because the guy
  1306.                      will hear your Tanya's and start building defense. Use
  1307.                      the spare APC to scout his base before.
  1308.  
  1309.   Rifle soldier 'em : Cons, power,power, barracks, barracks, barracks,Ref ,
  1310.                       Ref , ref, silo , silo. Units - Build 10 Rifle soldiers
  1311.                       group as group one send them where u think your enemy is
  1312.                       usually the totally opposite, e.g. if your bottom left
  1313.                       hes probably top right. Carry on building another 10 as
  1314.                       group 2, then build 20 as group three. Go for POWER
  1315.                       that's it Rifle soldiers are good for power plants and
  1316.                       plus if you take out all his power hes dead. This works
  1317.                       very well against tank rushers. By the time he has only
  1318.                       built a few things. Try it, it works.
  1319.  
  1320.   Mighty Cruiser     : Cons, power, power, barracks,ref, weap, radar, Adv pwr,
  1321.                       tech center, Ship yard, ref. Units - As soon as you get
  1322.                       you first Cruiser send it in straight away and try go
  1323.                       for his power then cons.
  1324.  
  1325.   Light tank strat  : Cons, power, power, barracks, ref, weap, weap, ref,wep.
  1326.                       Units - Harv, light, light, light, harv, build another
  1327.                       5 light tanks, send them in and only go for his
  1328.                       harvester. I don't know why they kill harvester so
  1329.                       quick, maybe because of their fast fire rate.
  1330.  
  1331. 6.2 Allied defense.
  1332.     ---------------
  1333.  
  1334.     5 grenadiers     : Soviet players like to build 5 grenadiers at the
  1335.                        beginning and send them to your base to scout and take
  1336.                        out your small power plant. Defense: Place Rifle men
  1337.                        to the entrances of your base, 2-3 is fine and put them
  1338.                        on guard. If your lucky you will hit one of the
  1339.                        grenadiers and he will explode killing the others. Also
  1340.                        very important, build two power plants on either side
  1341.                        of your base at the beginning.
  1342.  
  1343.  
  1344.     Tank Rush         : One of the hardest things to defend against, only
  1345.                         thing you can do is build many tanks yourself. Turrets
  1346.                         do quite well here and a few rocket soldiers. If you
  1347.                         know someone is gonna tank rush mix your units
  1348.                         between light and heavy tanks.
  1349.  
  1350.     V2 to power plant : Again the Soviets can try to take out your small power
  1351.                         plant with a V2 rocker launcher. Just build two again
  1352.                         and this only really works if you start with 3 units
  1353.                         or more, to build a V2 would take long and u would
  1354.                         have defense by then.
  1355.  
  1356.     6 Migs to the Cons : In a long game Soviet players like to build up six
  1357.                          Migs and attack building, usually going for your Cons
  1358.                          yard first and it will be taken out. Build two Cons
  1359.                          yards the real one and a fake one or two, Migs can
  1360.                          only make a one round attack. Build gaps then they
  1361.                          will have to send spy planes and then attack your
  1362.                          Cons yard and they might even hit your Fake by
  1363.                          mistake. They might then believe u don't have a cons
  1364.                          yard anymore. Build a few AA-guns best for Migs.
  1365.  
  1366.     Migs to harvester  : 6 Migs to a harvester can be fatal, if your
  1367.                           harvester is moving then you are lucky and the Migs
  1368.                           will take off little health. To guard against the
  1369.                           Migs build 3 rocket soldiers and an APC and hold
  1370.                           down alt-ctrl and klick on the harvester, this will
  1371.                           make them follow and guard the harvester. If he
  1372.                           attacks and even loses one Mig, he will have lost
  1373.                           1000 or so.
  1374.  
  1375.  
  1376.     Overall tanks are the safest and best Offence and Defense so build lots
  1377.     of them. Use pillboxes for The soviets Paratroopers, don't even bother
  1378.     about trying to build defense against the spy planes. (New!) put rocket
  1379.     soldiers in APC's with rushes, use rocket troops for harvs and light tanks
  1380.     for harvs aswell. 
  1381.  
  1382. ==============================================================================
  1383.  
  1384. 7.  Soviet Strategies.
  1385.     ==================
  1386. 7.1 Soviet Offence.
  1387.     ---------------
  1388.  
  1389.     5 Grenadiers        : Build a barracks immediately and then build 5
  1390.                           grenadiers. Send them to the enemies base and attack
  1391.                           the enemies Power plant. If he only had one its game
  1392.                           over. If he had more then hes probably fine. Its not
  1393.                           to expensive so it would be fine to do it in every
  1394.                           game. Can use more grenadiers, but would become
  1395.                           expensive.
  1396.  
  1397.     V2 Rocket to power  : If you start with three units or more send them in
  1398.                           then when you get to the base use the V2 on their
  1399.                           small  power plant, and if they have another use
  1400.                           whatever else u have to take it out. They might
  1401.                           as well give up if they don't have any power plants.
  1402.  
  1403.     Tank Rush           : Cons, power, power, Ref, War fac, War fac, Adv power
  1404.                           Ref,War fac, Radar - for V2's, War fac. Units order-
  1405.                           Tank, Harv, Tank, tank, harv, tank,tank,harv, then
  1406.                           carry on building tanks and 3 or 4 v2's. Attack at
  1407.                           the beginning once you got 8 tanks that's all you
  1408.                           need to take out a cons yard. Then just keep on
  1409.                           building more tanks. Note: This IS the most
  1410.                           devastating and safest attack to do for both sides.
  1411.  
  1412.     6 Migs for offence   : Build up six Migs and go For the Enemies Cons yard.
  1413.                            Then after that go for his harvester, if he has
  1414.                            rocket soldiers or AA-guns its not even really
  1415.                            worth it unless you take then out first from the
  1416.                            ground or use Apaches. Note: Yaks are cheaper and
  1417.                            better for building.
  1418.     (New!)
  1419.     Flamers              : Build 5 flamers and send it down to the enemies
  1420.                            base and go for power plants or any buldings, or
  1421.                            put them in a transport or chinook.
  1422.  
  1423.     Use paratroopers to go for power plants. Always build an airstrip even
  1424.     if your not going to build air units, you get a free Spy plane and some
  1425.     paratroopers.
  1426.  
  1427. 7.2 Soviet Defense.
  1428.     ---------------
  1429.  
  1430.     Engineers             : If you start the game with three units the Allies
  1431.                             get an APC and most players would put 4-5
  1432.                             engineers into the APC straight away and send it
  1433.                             to your base and take over your cons yard. All you
  1434.                             need to do is put a few infantry around your cons
  1435.                             yard and your two tanks that you will get to take
  1436.                             care of the APC.
  1437.  
  1438.  
  1439.    Tanya's                : This gets hard, if he sends in five Tanya's the
  1440.                             only good defense is infantry, lots of rifle
  1441.                             soldiers, flame turrets wont help much at the
  1442.                             beginning of the attack but will help when she
  1443.                             has stopped moving. Use dogs as well. You are
  1444.                             always forewarned by Tanya's laugh so be prepared.
  1445.  
  1446.    Rifle soldiers         : The only way to tell if the enemy is gonna send
  1447.                             in lots of rifle infantry is if you scout, but
  1448.                             since he can build infantry straight away it
  1449.                             becomes difficult. He will probably go for your
  1450.                             power, use flame turrets they work very well here
  1451.                             and put it near your power plants. Have another
  1452.                             ready to place down where he might send all his
  1453.                             infantry. If he doesn't do it early then he
  1454.                             probably wont at all.
  1455.  
  1456.  
  1457.    Cruisers                : Cruisers are easily taken out by Subs, so if you
  1458.                             know for sure that the enemy is gonna just use
  1459.                             Cruisers build a few subs and send them to the
  1460.                             enemies base to take out the Cruisers while been
  1461.                             built, if the enemy has built other ships which
  1462.                             is usually unlikely then just build more Subs. The
  1463.                             point is don't let the Cruisers get even near your
  1464.                             base so don't leave the subs wondering close to
  1465.                             your base area.
  1466.  
  1467.  
  1468.    Tesla coils are good for everything, guard with walls. Tanks are good
  1469.    offensive and defensive units. 
  1470.  
  1471. ------------------------------------------------------------------------------
  1472.  
  1473. 8. Player's views.
  1474.    ---------------
  1475.  
  1476.  
  1477. (spawn7@concentric.net)
  1478. Hi,
  1479. I had two suggestions for the first patch for Red Alert, the first is
  1480. could you please put in a save game option for multiplayer like you said
  1481. you were going to. And Second, I think it would be cool to be able to
  1482. transfer money back and forth between your allies' during multiplay.
  1483.  
  1484. Just wanted to let you know a couple things i have encountered while
  1485. playing red alert.
  1486.  
  1487. 1.  At the multiplay host screen sometime the arrows disappear and i
  1488. have to blindly click to select an option.
  1489. 2.  I have noticed that the computer in skirmish does not build Naval
  1490. Units at all.
  1491. 3.  While playing modem game I am allied with a friend, I know i can use
  1492. his ore refinery's but I cant seem to use them if I don't have one
  1493. myself. Could you fix this one in a patch please. Cause sometimes I have
  1494. a ore truck but no refinery I want to be able to use my allies'
  1495. oh yeah also when I select the V2 rockets to attack sometimes they move
  1496. right up to an enemy(till they touch) then attack.
  1497.  
  1498. Anthony (Chapel)
  1499.  
  1500.  
  1501. (Criket@earthlink.net)
  1502. The only thing you have to do to win the game is to just build tanks,  tanks,
  1503. and more tanks. Its a pity that the whole is just all about that,  but that
  1504. is just about the only way you can win in a ladder game. If there are any bugs
  1505. in the game,  well.... lets just say that I wish the game was more than just
  1506. building "tanks".
  1507.  
  1508. -criket
  1509.  
  1510.  
  1511. (cybrmstr@concentric.net)
  1512. I mostly play england but that's because most of the maps i play are
  1513. water maps and england rules with those cruisers.  Also there is a spy
  1514. to get into a base to find out what hes doin as far as money and units. 
  1515. How much and what hes mostly building.  Most of the top 100 players
  1516. build nothing but 2 small powers then 2 ore factories then nothing but
  1517. weapons facilities and tanks.  After they have so many they attack.  If
  1518. u havent done the same ur history
  1519.  
  1520. As far as bugs are concerned havent really seen any unless in the lobby
  1521. and although a person is not scrolling the last thing that they said
  1522. keeps scrolling up the screen...weird.  But all in all RA is a great
  1523. game and most of the bugs are when you multiplay.
  1524.  
  1525.  
  1526. (rsallan@ican.net)
  1527. The fact that the allies have an APC from the start, or if 2 or less
  1528. units are used,  that all thanks.  
  1529.  
  1530.      HICKHACK
  1531.  
  1532. (ilazar@idsonline.com)
  1533. From what i've seen, if you are using a map with a lot of ore,
  1534. then play allies, otherwise play Soviets.
  1535.  
  1536. Here are a few strategies I've seen:
  1537.  
  1538. 1. Allies - APC full of engineers.  Early on build four engineers and
  1539. load them into an APC, drive them into your opponents base and try to
  1540. capture or destroy a key building.
  1541.  
  1542. 2. Soviets - Take two tanks and a v-2 early on and drive to your
  1543. opponents base, chances are he only has 1 power plant, destroy it and
  1544. he'll never recover.
  1545.  
  1546. 3. Basic strategy, regardless of side: Build in this order - Yard,
  1547. Power, Barracks, Advanced Power, Refinery, Weapons Factory, Weapons
  1548. Factory, Weapons Factory, Refinery.  They just build lots of tanks
  1549. (along the way you should have built 3 or 4 extra harvesters.  If you
  1550. are Soviets, build a tech center so you can build mammouth tanks as
  1551. well.
  1552.  
  1553. Take care,
  1554. Irwin
  1555.  
  1556. (J.M.Groen@caiw.nl)
  1557. What i do is playing Russia. They seem to better for a couple of
  1558. reasons:
  1559. 1. Their tanks rule.
  1560. 2. Their v2 can kill a small power at once (good strategy at the
  1561. beginning)
  1562.  
  1563. Keep building those tanks. If you see your opponent not doing the same,
  1564. you just know youa re gonna win. 
  1565. Building order:
  1566. Small Power
  1567. Small Power again (very important against those V2's at the beginning)
  1568. Refinery
  1569. Weapon Fac.
  1570. Weapon Fac.
  1571. Refinery
  1572. Weapon Fac.
  1573. And the production order is:
  1574. 1 tank, 1 harvester, 1 tank, 1 harvester, 3 tanks, 1 harvester and then
  1575. keep building those tanks.
  1576. IF you've got enuff money you can build other stuff if you like, but
  1577. don't waste to much on it.
  1578. JJ.
  1579.  
  1580.  
  1581. (loviatar@bc.sympatico.ca)
  1582. Hey dude
  1583.  
  1584. As for strategy, I find that people on the net don't use much of a strategy.
  1585. They just build tons of tanks.  It becomes a race to see who can build tanks
  1586. faster.  You never get to build any of the new units in the game.  Kind of
  1587. defeats the purpose of even coming out with a new game.  Some people don't
  1588. even build a radar dome, cause that would mean they would have to build
  1589. another power plant too, and that would just cost them a couple of tanks.
  1590. Its really stupid. Another cheap strategy is building 4 engineers right away
  1591. and taking his yard.  If you are playing one of the allies and you start
  1592. with at least 4 units, you get a APC.  Put the engineers in, and go get
  1593. his yard.  Stupid cheap tactic too.  Personally I think something should
  1594. be done to make the game a little more strategic.  Some kind of patch
  1595. maybe.  A guy sent me a letter about his idea to fix RA.  A curve that
  1596. would make buying things more expensive as you buy more and more of
  1597. them.  So, after a while, tanks would start to get really expensive. 
  1598. That would force you to use some of the other units in the game.  Not a
  1599. bad idea.  Anyway, gonna cut this off.
  1600.  
  1601. Good luck and fair battles
  1602.  
  1603.      Loviatar1
  1604.  
  1605. (armenia.it.earthlink.net)
  1606. Hey,
  1607.      I play Red Alert a lot!  Here are some of my strageties:
  1608.      
  1609.      1) Just crank tanks, so play soviets because there tanks only cost
  1610. $854, about $50 more than the Allies medium tank, because they have 2
  1611. cannons and are tuff to kill.  Basically, the person with the most tanks
  1612. wins.  So you want to get tanks built as soon as possible.  To do this,
  1613. try to build in this order:  Construction yard, small power plant, Ore
  1614. Refinery, War Factory, War Factory, Advanced Power Plant, Ore Refinery,
  1615. War Factory.  Try to build another harvester or two for extra $$$.
  1616.  
  1617.      2)  Little tricks make a difference.  Such as setting waypoints, guard
  1618. mode, etc.  Most people don't think of how important waypoints are.  For
  1619. instance, you could set waypoints for a Chinook to fly around the
  1620. enemy's base to avoids sams or AA guns, and land "in the back door", and
  1621. unload tanya's or engineers or whatever.  Most people are to lazy to do
  1622. this or either don't know how to set waypoints, and they end up losing
  1623. their Chinook and whatever was in it.  Guard mode is also veery
  1624. important.  For an example, say you put a Mommoth near your construction
  1625. yard, and set him on Guard mode.  An enemy apc comes a long and unload
  1626. with engineers.  But your not looking, you are somewhere esle on the map
  1627. planning an attack.  But since the Mammoth is on Guard mode, he will
  1628. attack the engineers.  2 rockets will kill engineers, so the Mammoth
  1629. could kill the apc and the engineers without you even knowing it.  I
  1630. have played Command and Conquer and Red Alert for a long time now, and I
  1631. seen where many people have made big mistakes by not setting certain
  1632. units on guard mode.  Also, keep your tanks grouped.  Don't attack other
  1633. tanks in single file.  They are much more effective if in groups.
  1634.  
  1635.      3)  Unfortunately, all Red Alert is is building tanks.  If an Allied
  1636. played just builds naval units, the Soviet player will run him over with
  1637. tanks, and once his base is out, the naval units aren't a threat (they
  1638. can be, but remember, those battleships is all he has left).  Also,
  1639. tanks are the fastest units to put you on the offensive.  For instance,
  1640. if you just crank tanks, while another guy just cranks naval units, you
  1641. will still win.  Because tanks are much faster, and more powerful than
  1642. the battleships (except for the Cruiser), you will still win, and if he
  1643. still has a bunch of batleships, just crank submarines.  If you play
  1644. Allies, use choppers to attack the ships and place turrets along the
  1645. coast line so if the battleships get to close the turret will tear them
  1646. to shreds.
  1647.      
  1648.         Well, there is just some of my strageties.
  1649.      
  1650.      
  1651.      C-ya,
  1652.      Jason
  1653.      a.k.a.- Leatherneck
  1654.  
  1655. (coke@post3.tele.dk)
  1656. Hi SaiX
  1657. I play as russian like most of the people in top 15. People are going for
  1658. power with the V2-launcher and the 2 tanks, with a normal setup 5-6 units.
  1659. It has not much to do with strategy, but if you want to get into the top 30
  1660. its the only way. Westwood should make a patch so that the cy is equipped
  1661. with a tower that removes a unit in 1 shot. So that it takes at least 8
  1662. tanks to kill the cy. That could bring back the strategy. Because if it
  1663. takes 8 units to kill the cy, then you also have units to kill some of the
  1664. attacking tanks. =you cant kill the cy with 8 units. Then the fight will be
  1665. for Ore instead, not who can kill the power first. Just an idea I had.
  1666.  
  1667. NIKE1
  1668.  
  1669.  
  1670. (ozeki@kapun.aa.eunet.de)
  1671. Hi
  1672.  
  1673. I play the Soviets this side have more tank power and 
  1674. defense....
  1675.  
  1676. more fun to play is german side..........
  1677.  
  1678. taktik is build fast tanks end destroy all
  1679.  
  1680. ,,,,and all other i do i see this in the battle,,,
  1681.  
  1682. bey Ozeki
  1683.  
  1684.  
  1685. (davev@chesco.com)
  1686. Hi SaiX,
  1687.   I play Russia and build as so:
  1688.     power, Advanced Power,barracks,Refinery,Factory,Advanced Power,
  1689. Factory,Factory,
  1690. Refinery, and if game not over Tech Center,  all the while pouring out
  1691. heavy tanks
  1692. Hope this helps.
  1693.    Inferno
  1694.  
  1695.  
  1696. (davelathrop@sprintmail.com)
  1697. I always vary my attack. In other words i try something different every 
  1698. time. My favorite attack is the wandering v2's early in the game to 
  1699. take out the power plant. or the 10-15 apc's with a tanya in each.  tank 
  1700. rushes are the most effective but have very little finesse. I have 
  1701. tried several others as well and have been successful with many differnt 
  1702. ways. My personal favorite is 6 Migs to the construction yard.
  1703.      
  1704.                                 yoyo
  1705.  
  1706.  
  1707. Thanks for the input guys, if you would like to add to this E-mail me.
  1708.  
  1709.  
  1710. (New!)
  1711.  
  1712. kenneth@ns.applause.no (Kenneth)
  1713.     HOW TO CRUSH YOUR OPPONENT AT RA!
  1714.                                Building procedure (On an custom map:)
  1715.  
  1716.                       1.  P.P.
  1717.  2.  BAR.
  1718.  3.  P.P.
  1719.  4.  ORE REF.
  1720.  5.  WEAPON F.
  1721.  6.  ORE REF.
  1722.  7.  ORE REF.
  1723.  8.  A.P.P.
  1724.  9.  WEAPON F.
  1725.   10.ORE REF.
  1726.   11.WEAPON F.
  1727.   12.ORE REF.
  1728.   13.WEAPON F.
  1729.    
  1730.  
  1731.    Always control your tanks, move the tank which gets fired on.
  1732.    Try to take out your opponent's base with minigunners. Build 20 at the start of the game. Go around and behind his base. Use tanks to trick him into leaving his base. 
  1733.   xShoot at the tanks with lowest «health». Change target if he moves his tank. Re-target that tank in about 10 sec. He have  probably stopped  moving the tank by then.
  1734.    Always protect your ore trucks and CY. Be aware of guerilla
  1735.    attacks from your opponent. Place an engineer near your CY just in case. 
  1736.    Try to take out your opponent's ore trucks and CY without loosing too many tanks.
  1737.    Never build anything else than heavy tanks! A few minigunners at the beginning are a must though.
  1738.    Never build ore trucks. Only tanks should be produced in weapon facs.
  1739.    Build your base towards your opponent.
  1740.    Look for valuable gems.
  1741.    Attack your opponent if you got 2-3 more tanks then him and the distance between you are short. If the distance is long, he'll have 2-3 MORE tanks to you when you get to his base.
  1742.   xKeep your tanks in a tight formation. Make sure all the tanks are able to fire. 
  1743.  
  1744. GOOD LUCK!
  1745.    Written by MKE.
  1746.     
  1747.  
  1748.                 "Dupe" <dupe@netwalk.com>
  1749.             RED ALERT LADDER STRATEGY HANDBOOK
  1750. --------------------------------------------------------------------
  1751.                         Written by Duper
  1752.  
  1753.  
  1754.  
  1755.                 FOREWORD
  1756.  
  1757.  
  1758.     I wrote this strategy guide in class one day when I was bored,
  1759. It is by no means perfect, but I hope you can use my experience to your 
  1760. advantage and bring better competition on the ladder. - Duper
  1761.  
  1762.  
  1763.  
  1764. I. General Overview
  1765. II. The Allies
  1766. III. The Soviets
  1767. IV. Cheap Tricks
  1768. V. The Real Deal
  1769.  
  1770.  
  1771.  
  1772.             General Overview
  1773.  
  1774. Throughout this strategy guide I will be describing certain movements 
  1775. and units. This strategy guide is not for beginners, you have to read 
  1776. the FAQ to understand some of the units and tactics I describe. Also, 
  1777. I will be discussing or referring to maps played by most ladder players.
  1778. If you need maps, check out my website and use the Ironside button at 
  1779. the bottom to get Ironsides Map Pack......
  1780.  
  1781.  
  1782. ------------------------------------------------------------------------
  1783.  
  1784.               The Allies
  1785.  
  1786. Strengths: Cruisers and Chronosphere, the APC for exploring and troop transport.
  1787. Weaknesses: No grenaders, and weak tanks.
  1788. Best Building: The Tech Center: the GPS satellite and Tanya! 
  1789. Best starting options: Shroud regrows - Soviets will be at a major disadvantage.
  1790. Worst starting options: Any amount of units higher than 3. 
  1791.  
  1792.     It seems to me, that the Allies will lose any large tank battle, 
  1793. unless it takes place in the allies base with turrets present. However,
  1794. I have seen top players use the Allies very successfully with a light tank, tank rush.
  1795.  
  1796. If you are up against a top player, the Allies crank out light tanks much faster than 
  1797. the Soviets can crank out Heavy tanks. Hit them with a tank rush early, and break the 
  1798. building chain.
  1799.  
  1800. Water missions: Obviously the Cruiser and Chronsphere are a deadly combination, but be sure
  1801. to have plenty of destroyers handy to shoot down any attacking migs. Migs will destroy
  1802. a Cruiser pretty easily, since it has no air defense.
  1803.  
  1804. General Tips:  Gap generators are a good way to defend against air attacks, but more
  1805. importantly they mask your attack forces and base defenses. 
  1806.            Build plenty of rocket infantry if you suspect an air attack, and spread 
  1807. them out, because a good Soviet player will fly around your air defenses. Migs aren't
  1808. cheap, so your opponent will likely abandon the air attack if you defend well.
  1809.  
  1810. Other noteable units:
  1811.  
  1812.     Tanya: This woman packs a PUNCH! Any tank rusher will not waste time on base defenses
  1813.            Use this to your advantage, throw her in an APC and TAKE OUT THE CONSTRUCTION YARD!
  1814.  
  1815.     Turrets: A well placed pack of turrets will cripple even a large tank rush. The only problem 
  1816.              is getting them built fast enough. 6-10 turrets can wreak havok for tank rushers, especially 
  1817.          if they dont know they are there.
  1818.  
  1819.     Chronosphere: Use the chronoshift to transport Cruisers and even MCV's! A pre-built building is 
  1820.               always nice to have when transporting an MCV.
  1821.     Paradox: BEWARE! Using the Chronosphere creates a 1 in 5 chance of a Paradox. It will devour buildings 
  1822.          and units on contact. It appears randomly, so sometimes it will actually appear in your
  1823.          opponents base and help you out!
  1824.  
  1825.     Light Tanks: I believe these are the most underated tank in the game! They are fast, and when moved rapidly,
  1826.              impossible to destroy. Ive seen good Allies players take out a large tank rush with only 
  1827.              about 75% of the size in light tanks.
  1828. -----------------------------------------------------------------------
  1829.  
  1830.                 The Soviets
  1831.  
  1832. Strengths: Migs, Heavy Tanks and V2's.
  1833. Weaknesses: Worthless base defenses, no fast units for exploration.
  1834. Best Building: The War Factory (And lots of em!)
  1835. Best Starting options: Lots of starting units!
  1836. Worst starting options: Shroud regrows and Water Maps, both of which spell 
  1837.             LOSS for Soviet players.
  1838.  
  1839.     The Soviets are by far the preferred side for ladder players to use.
  1840. You can build up a large tank force fairly inexpensively, and theres always those 
  1841. pesky migs!
  1842.  
  1843.     Against a top player, Soviets are pretty useless if you are not a good player yourself.
  1844.  
  1845. General Tips: Tanks, tanks and more tanks! The only way to stop a tank rush is with one of your own. 
  1846.           Dont wast time building tech center or other crappy expensive buildings, they only 
  1847.           Lessen the amount of money you have to build tanks!
  1848.  
  1849. Other noteable units:
  1850.  
  1851.     Migs: A swarm of migs can destroy even the best defended base.
  1852.           Here is a list on the number of Migs needed to destroy buildings on one attack:
  1853.  
  1854.     Building                 Migs needed
  1855.     --------                -----------
  1856.  
  1857.     Construction Yard                 6
  1858.  
  1859.     War Factory                     6
  1860.  
  1861.     Ore Reinery                     6
  1862.  
  1863.     Gap Generator                     6
  1864.  
  1865.     Advanced Power                     5
  1866.  
  1867.     Standard Power                     3
  1868.  
  1869.     Barracks                     5
  1870.  
  1871.     Tesla Coil                    2
  1872.  
  1873.     Flame Tower                     2
  1874.  
  1875.     Turret                         2
  1876.  
  1877.     Pillbox (either variety)            3
  1878.  
  1879. Be sure to reroute your attack away from air defenses whenever possible,
  1880. this can be achieved by selecting your migs, force fire on a ground point
  1881. in a direction where there are no air defenses. Then before your migs reach
  1882. the fake attack point, select the real unit you wish to destroy. But beware, 
  1883. waiting too long to redirect the units will cause them to attack the ground, 
  1884. wasting a valuable attack.... After youve attacked, force fire on the original
  1885. ground point again, and your migs will exit the base they way they entered, 
  1886. avoiding any air defenses.
  1887.  
  1888.     Chinooks - These transport helicopters can be made after building a heli pad.
  1889.            Build at least 2 and use one as a decoy, it works great!
  1890.  
  1891.     Tanya - Same as Allies, you need a tech center to have tanya.
  1892.  
  1893.     V2 Rockets - Place these behind your tanks and pummel the opponent. These are
  1894.              very weakly armored, so dont try to attack alone!
  1895.  
  1896.     The Iron Curtain - I have yet to find a suitable use for this. Its expensive and
  1897.                pretty much worthless. If you have a good tactic using this,
  1898.                drop me an email and ill be sure to includ it in my next update!
  1899.     
  1900.  
  1901. -------------------------------------------------------------------------------------------
  1902.  
  1903.                 Cheap Tactics
  1904.  
  1905.  
  1906. Generally new people consider tank rushing to be cheap, but after losing a few dozen times, 
  1907. realize that this is what the game is about. I dont consider tank rushing a cheap tactic,
  1908. but mostly because I can beat most tank rushers with a tank rush of my own.
  1909.  
  1910. There are however a few cheap tactics out there that many people use, and I put here merely to help
  1911. you defend against them...... So READ THIS and take it to heart!
  1912.  
  1913. The Cheap V2 trick: If you let the hosting player set starting units to 3, watch out, he's 
  1914.             got a trick up his sleeve. Early in the game, he will seek out your
  1915.             base, and destroy your only power plant, causing it to take 5 minutes 
  1916.                 to build anything. The only defense against this is to build another 
  1917.                 power plant right away if there were 3 or more starting units. The V2 will destroy
  1918.             your power plant everytime, because even a tank can not destroy it before it fires.
  1919.  
  1920. The Engineer/APC trick: As with Russia, if you play an allied player who is insistant on having 3 starting units,
  1921.                  they have a specific tactic in mind. As quickly as possible, they are going to build 
  1922.             5 engineers and send them in an apc to take your Construction yard. The only way to 
  1923.             defend against this is keep your grenaders or riflemen right near your Construction Yard
  1924.             if youy suspect this coming. Engineers are easy targets.
  1925.  
  1926. Tanya:    NEED I SAY MORE? Well I guess this isn't really a CHEAP tactic, but a popular one nonetheless. As quickly
  1927.     as possible your opponent (Normally Allies) will build an APC and Tanya. I have found that if i hear tanya, 
  1928.     I immediately build a Repair Bay, thus giving me the ability to reproduce an MCV. Defending against tanya is 
  1929.     pretty tough for the Soviets, whereas the Allies need only build a pillbox near their Construction yard.
  1930.     My trick to the Tanya attack is to sell my Construction yard RIGHT when she approaches. That releases 4 or 5 
  1931.     infantry which will quickly kill her. 99% of the time that is the building they go for first, so it will save
  1932.     your other structures from her wrath. 
  1933.  
  1934. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
  1935.  
  1936.                 The REAL DEAL
  1937.  
  1938.  
  1939. I call this section the REAL DEAL, because these are tactics that WIN battles, and are not normally considered cheap.
  1940. More important than any tactic I can teach you, is your basic ability to be aware, and use your keyboard shortcuts efficiently.
  1941.  
  1942. Tank Wars: The basic tactic during a tank battle is to keep all your attacking units selected during the duration of the battle.
  1943.        Always attack his smoking tanks first, and run over any infantry whenever possible. Timing your selection of what 
  1944.        unit to attack is BY FAR the most important factor in winning tank battles. Try to anticipate the demise of the 
  1945.        selected tank, and choose the next target when you feel your next shot will destroy the tank. This will mean your 
  1946.        tanks will not waste time firing at the ground after the first target is destroyed.
  1947.  
  1948. Infantry Wars: Do not group a large number of grenaders or flame throwers together, one well placed shot will destroy the whole group.
  1949.            One on One, a rifleman will take out any other unit. However 2 or 3 grenaders or flame throwers can destroy numerous other 
  1950.            infantry all at once.
  1951.  
  1952.  
  1953. These are just a drop in the bucket of the tactics I use everyday while playing Red Alert on Kali and Wchat. I would included them all,
  1954. but why would I want to give up my secret to winning? =)
  1955.  
  1956. Please e-mail and comments or suggestions to dupe@netwalk.com and I will be sure to help in any way possible!!
  1957.  
  1958. DOCUMENT CORRECTED BY SaiX e.g Mig numbers were Wrong.
  1959.  
  1960.  
  1961. (mmmax@mbox.vol.it) 
  1962. Hi friend. Well I don't have much to say...maybe coz lately I've been
  1963. playing Diablo instead of RA (wich I love still anyway...hehehe).
  1964. That's the reason why instead of being #1 (I beat all those guys above me
  1965. except 4*general which I never played) I dropped from #7 to #15! LOL
  1966. Well I can tell u sum general tips I found out but..RA is a young game so
  1967. there is still much to learn i guess.
  1968. Take tank rush. Sum1 thinks tank rush is lame. Tanks are the strongest units
  1969. of the game. But when everyone will know how to tank rush, the game tactics
  1970. and the gameplay itself will evolve. I mean, if u have a winning move u use
  1971. it! This is why I tell u RA is a young game and much has still to come out.
  1972. The latest trend is to employ men with tanks (wich is a step ahead in the
  1973. game, just think of how few is passed since the game relase and think of
  1974. chess and all the time it exist and all the moves and books about it...)
  1975. I can give u sum general tips...maybe u know them already
  1976. Those are from my personal experience so they're not THE LAW!
  1977. 1)- Know the battlefield as your house this can save your ass in a battle
  1978. wich seems lost or give u a win against a better player who doesn't know the
  1979. scen well like u! Knowing it means knowing resources, spaces...build a
  1980. standard tactic to develope your base till u find a better one. Anything
  1981. wich makes u save time is appreciated!! hehehe...
  1982. 2)- Losing isn't that bad as it seems coz is the only way to evolve your
  1983. gameplay.
  1984. 3)- Never think u r too good to play sumone.U can never know owho will be
  1985. above you tomorrow and U won't have to beg him for a match.
  1986. 4)- The ladder is getting harder each day (for the reasons I described
  1987. above) so the new toppers are much more though than the old ones (wich
  1988. infact retired...heheheh)
  1989. 5)- To get the best from your army u must optimize resources. This means
  1990. that u should never build silos and at the same time u should never hear the
  1991. message SILOS NEEDED or NOT ENOUGH FUNDS. U must find the middle way between
  1992. building and harvesting! That is a good percentage of victory on your side!
  1993. U can get the best from your troops, harvesters and building capabilities.
  1994. 6)- Sorry for my english...I'm italian after all...LOL
  1995. 7)- Optimizing resources involves knowing well the scenario u play on and
  1996. sumtimes driving your harvester and controlling them as much as possible.
  1997. That means that u'll have to give shotcuts to them (ie. ctrl-1...alt-1, and
  1998. so on...)
  1999. 8)- Try to see the map well, never stop building anything
  2000. (tanks,ships,chops,men,buildings,ecc.) just never stop it even when the
  2001. battle rages on.
  2002. 9)- Not always (as many think) is a good idea to bring the battle in the
  2003. enemy base coz he'll have the advantage of having tanks just out of the
  2004. battlefield and dropping building without moving away from the battle. And
  2005. this can make the difference when two squad of the same power are struggling.
  2006. 10)- When using tanks Don't scatter  coz they will lose time moving around
  2007. and moving turrets. Try to shhot one target at a time.
  2008. 11)- 9 grenadiers can destroy any building (except CY) in 3 fight
  2009. rounds!!!!This means beware of them (not just use them to attack...hehehe)
  2010. 12)- In most of the scens Tesla coils are useful only against Tanyas, but in
  2011. the middle of a battle right into your base when u r facing a n equal force,
  2012. placing one right behind your tank line can make the difference again.
  2013. 13)- On your counter attack be fast, don't spread forces and first of all
  2014. pursuit tanks let alone buildings....after u had all the enemies tanks u won
  2015. but if u have all his buildings and he has more tanks U LOST!!
  2016. 14)- Never give up...I lost more than a match wich both me and my oppenent
  2017. thought I would have lost!!
  2018.  
  2019. Well, I don't like to be boring so I guess that's enough for u guy. Thanks
  2020. for the trust. BYE
  2021.  
  2022. (Alexander Hannay <jalexander@cyberus.ca>)
  2023. One good strategy is a telsa Rush.
  2024.  
  2025.  
  2026. when your on a map that has choke points, which you can guard with a few
  2027. tanks, build a repair bay then start building mobile construction yards.
  2028. Once you have 6 or 7 cy start building large energy plants and telsas and
  2029. move towards your enemies base....you can now build so fast that tanks rushs
  2030. are useless...you can build telsas faster than the enemy can destroy them.
  2031. Soon you are in his base and Game Over.....
  2032.  
  2033. Hope this is an original strategy
  2034.  
  2035. Alex
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039. ------------------------------------------------------------------------------
  2040.  
  2041. 9. Bugs.
  2042.    -----
  2043.  
  2044.    Gmouse driver has a memory resident command that when you hold down ctrl
  2045.    and alt and push primary mouse button it trys to load gdpanel, this means
  2046.    you cant gaurd other units.
  2047.  
  2048.    If you select an Allied sea unit that CAN attack Subs, select one of them
  2049.    and scroll around the map on the sea area if it shows the crosshair then
  2050.    theres a Subs there.
  2051.  
  2052.    The French side in multiplayer fire rate is 10% slower instead of 10%
  2053.    faster
  2054.  
  2055.    The AI in skirmish is pretty poor, like warcraft 2 they make a few quick
  2056.    attacks at the beggining, then they either get stuck because of excess
  2057.    units or they run out of money. The only way to get them to attack again
  2058.    is to attack thier harvestors. They dont use Air units often, dont build
  2059.    sea units and dont build Nukes or any of the higher tech buildings, except
  2060.    for the Gap generator.
  2061.  
  2062.    You can make the Crusers go the speed of Transport ships by building one
  2063.    transport and as many Crusers as you want, then group then all and push
  2064.    F, now the Crusers will go as fast as the transports if the transport is
  2065.    in the same group.
  2066.  
  2067.    When your spy takes over a building like the war factory and if the enemy
  2068.    is building a unit you cant see the power bar of the building.
  2069.  
  2070.    Just as i was finnishing writing this i played a game and after i
  2071.    chronoshifted an arty into the AI's base my arty just dissapeared it has
  2072.    happened to me before, but then i carried on playing and it happened again.
  2073.    if you know there reason why send it in.
  2074.                                            
  2075.    (New!)
  2076.    You can make your Migs and Yaks land so that your enemy can't see them, yes
  2077.    you can have six Migs without him knowing until you attack. 1st step click
  2078.    on an air units while it is on the strip, make it fly ANYWHERE and wait
  2079.    until in comes back down to land on its pad and as its going downwards,
  2080.    make sure you still have the air unit selected and click the green arrow on
  2081.    the pad its about too land on.
  2082.  
  2083.    All above bugs were experienced by me personally. Please E-mail me more
  2084.    bugs it the only way to get them fixed!!
  2085.  
  2086. ------------------------------------------------------------------------------
  2087.  
  2088. 10. Single Player Savegames.
  2089.     ------------------------
  2090.     This is not really part of this Guide but many people have asked for it.
  2091.     I have made Savegames for all the missions and will find a place to upload
  2092.     them soon and same with this Guide. At the moment they are available at
  2093.     The Chronospere http://games.net-link.net/ladder/ra .
  2094.  
  2095. ------------------------------------------------------------------------------
  2096.  
  2097. 11. Setting up multiplayer.
  2098.     -----------------------
  2099. 11.1 Crates.
  2100.      -------
  2101.      Little blue boxes on the map that can be moved over to give you something
  2102.      a little extra. Only if crates are turned on.
  2103.  
  2104.      Crate descriptions.
  2105.      -------------------
  2106.      Armor       - Upgrades all nearby unit armor.
  2107.      Cloak       - Stealth (Was taken out)
  2108.      Darkness    - Rare, shrouds your whole map except where your units are.
  2109.      Explosions  - Happens half as often as you get armor blows up on whatever
  2110.                    unit or units go over it.
  2111.      Firepower   - Upgrades all nearby units firepower.
  2112.      Heal base   - Repairs all buildings.
  2113.      Nuke        - Get a free one time nuke
  2114.      Money       - 2000 extra cash
  2115.      Napalm      - Explosion half as often as armor crate.
  2116.      Para bomb   - One time air strike.
  2117.      Reveal      - Reveals entire map.
  2118.      Sonar Pulse - Reveal all Subs for a period of time, rare.
  2119.      Speed       - Upgrades all nearby unit speed.
  2120.      Squad       - Get 5 infantry units random, happens often.
  2121.      Unit        - Get one unit-vehicle.
  2122.      Invunerable - Gives all nearby units unit curtain effect.
  2123.      Time Quake  - Think is gives that free paradox or might just be a
  2124.                    chronoshift.
  2125.  
  2126. ------------------------------------------------------------------------------
  2127.  
  2128. 11.2 Maps.
  2129.      -----
  2130.      Maps are very important, learn the maps so that you know if theres alot
  2131.      of gold, where the gems are, the entrances to your enemys and your base.
  2132.      Know if there is sea or not bridges to brake and if your in a bad
  2133.      position the nearest place to move. There are different sized maps
  2134.      basically Small 2-4 player, Meduim 4-6 and Large for 6 or more players.
  2135.      Personally i think the maps are to small for 8 players since i always
  2136.      have the problem of there not being enough gold for a long enough time.
  2137.      I recommend not playing more than six player, UNLESS you get an external
  2138.      map that has plenty of Gold.
  2139.  
  2140.      Favourite maps.
  2141.      ---------------
  2142.      Central conflict, Desolation, North by Northwest, Raraku and A Path
  2143.      beyond.
  2144.  
  2145.  
  2146. 11.3 Units.
  2147.      ------
  2148.      Amount of units you start with. I usually use 0 more fair and dont have
  2149.      to move those units out of the way. One is also fine, you only get one
  2150.      rifle soldier to scout. Maximum is 50.
  2151.  
  2152. 11.4 Money.
  2153.      ------
  2154.      Start with 0 - 10000 credits, i see no reason no to start with 10000
  2155.      if you start with less the game will just drag out longer, dont select
  2156.      to little or you cant build anything.
  2157.  
  2158. 11.5 Extra's.
  2159.      --------
  2160.      Shrowd regrows is NOT the gold, the shroud is those black areas on the
  2161.      map where you cannot see and that will keep regrowing, pretty unfair for
  2162.      the Soviets since they have to keep scounting while the Allies can just
  2163.      see the whole map anyway with thier Tech centre.
  2164.  
  2165.      Capture the flag is the same as the old C&C, a flag is placed next to
  2166.      your cons yard when you start, you must try take the enemys flag back
  2167.      to your flag, when you pick up the flag your speed is reduced to half.
  2168.  
  2169.      Bases on is highly recomended, this means that you get a MCV at the
  2170.      beginning, if it is off then you start off with the amount of units you
  2171.      selected.
  2172.  
  2173. ------------------------------------------------------------------------------
  2174.  
  2175. 12. Words of Sun Tzu.
  2176.     -----------------
  2177.     These are some of the lines extracted by me from San Tzu's writings and
  2178.     they are the ones I think are important and in a way apply to RA.
  2179.     
  2180.     Make NO mistakes.
  2181.     All warfare is based upon deception.
  2182.     If your opponent is choleric, seek to errortate him.
  2183.     It is a rule in war, if our forces are ten to one surround him, if five
  2184.     to one attack him, if twice as numerous divide our army into two.
  2185.     (1)He will win who prepared himself waits to take the enemy unprepared.
  2186.     (2)He will win who know how to handle both superior and inferior forces.
  2187.     (3)He will win who knows when to fight and when not to fight.
  2188.     The good fighter first puts themselves beyond the possibility of defeat
  2189.     and then waited for an opportunity of defeating his enemy.
  2190.     The control of a large force is the same principle as the control of a
  2191.     few men it is merely dividing them up into numbers.
  2192.     Apear at points which the enemy must hasten to defend, march swiftly to
  2193.     places where you are not expected.
  2194.     So in war the way to avoid what is strong and to strike at what is weak.
  2195.  
  2196.     If anyone would like the full Electronic book E-mail me.
  2197.  
  2198. ------------------------------------------------------------------------------
  2199.  
  2200. 13. Web Pages.
  2201.     ----------
  2202.     http://www.westwood.com/ Westwood makers of Red Alert's Home Page.
  2203.     http://www.theladder.com/ Cases Ladder for many games including Red Alert.
  2204.     http://207.102.150.139/users/Redalert/ Red Alert Central.
  2205.     http://www.Pooterman.com/kahn.html Kahn Homepage.
  2206.     http://games.net-link.net/ladder/ra/home.html Chronospere Homepage.
  2207.     http://www.choice.net/Redalert/  Red Alert Page.
  2208.     http://home.pacific.net.sg/~xenus Sonar Pulse.
  2209.     http://home.worldonline.nl/~mickey/ Philadelphia Experiment.
  2210.  
  2211. ------------------------------------------------------------------------------
  2212.  
  2213. 14. Ladder games.
  2214.     -------------
  2215.     If you have ever wanted to play in some sort of league over the net, then
  2216.     you might aswell join the biggest and best one. http://www.ladder.ml.org
  2217.     Cases ladder is the place to go. For more details e-mail me or go to the
  2218.     page. Not sure what happened to The Chronospere. And the rumor that Cases
  2219.     ladder was gonna start charging and stuff is CRAP!
  2220.  
  2221.  
  2222. 15. Credits.
  2223.     --------
  2224.     Westwood Studios for making such a great game.
  2225.     Cybo
  2226.     Mrblue 
  2227.     RAiN
  2228.     Plasma
  2229.     JJ
  2230.     Loviatar1
  2231.     Razorz
  2232.     Jmin
  2233.     All the guys that played ladder with me on Wchat
  2234.     Phoenix 
  2235.     Misha
  2236.     MrBlue
  2237.  
  2238.     If you think i missed you out just mail me!!
  2239.  
  2240.              .~/\~.
  2241.            . / ~~ \ .
  2242.      .----ooO-----Ooo----.
  2243.      /       SaiX         \
  2244.     | franco@igubu.saix.net|
  2245.      \--------------------/
  2246.